Angela's profileAngela的交互设计之路PhotosBlogListsMore Tools Help

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    定义角色

    PM该做的事 我们两人该做的事 程序设计师该做的事
    -撰写规范说明书  
    -客户管理
    -向上管理
    -追踪进度
    -领导团队合作
    -对缺陷进行分类
    -对讨论开发成本及设计的代价  
    -相互提醒风险和问题
    -协助彼此解决问题
    -撰写程序代码
    -推动构建过程
    对构建内容进行测试
    review程序代码
    review规范说明书

    改掉不良的沟通习惯

    1. 假设(优秀的沟通者习惯在关键的讨论点上厘清假设)
    2. 没讲清楚
    3. 未倾听
    4. 支配(尽量在众人有权提出优质问题,对你的逻辑提出调整的环境下作决策)
    5. 问题错配(沟通时把对其他问题的感觉表现出来)
    6. 人身攻击
    7. 嘲讽、揶揄以及责难
    2是常会出现但是可以解决和克服的
    3是在谈话时考虑过多的“如何说服”时会忽略的
    4是暂时不大会处理的

    "掌词"--Android平台第一款中文词典

        每部智能手机必备的软件除了聊天工具、浏览器接下来的估计就是辞典了。这时,用Android手机的人估计就会郁闷了,"android平台上没有英汉辞典呀",然而,现在这已经成为历史,因为今天android平台第一款辞典"掌词"发布了。

        这个词典有个很好听的名字——“掌词”,英文名称叫做“HanDict”,顾名思义掌上词典。该词典为免费词典,体积不大但是功能齐全,包括了英英释义,英汉翻译等等功能。如果你有Andriod手机,这个小工具无疑是装机必备。

        虽然掌词是今天刚刚发布的,但是已经得到了不少用户的肯定。

        掌词的官方介绍截图:

    Andriod平台第一款中文词典

    点击这里免费下载"掌词":http://www.cyrket.com/package/com.Bestreme.Android.Dictionary

    苹果iPhone软件商店惊现"分歧终端机"

    "分歧终端机"其基本原理是:争端双方把手伸进这部"机器"以后,只能在指定的时间里同时出包、剪、锤,时间可以精确到0.0001秒,谁也别想慢出, 谁也作不了假!

    点击这里下载“分歧终端机”:http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=310867844&mt=8

      如果你看过电影《非诚勿扰》那么一定就会知道“分歧终端机”,它本是电影虚幻的产物,英文名叫做The Conflict Resolution Terminal,由两片带把手的ABS塑料组成一个圆筒。使用时,有分歧的两人分别将手伸进塑料筒,在筒中各自出招,然后一齐喊"一二三",分别用另外一只手把塑料圆筒上的小把手拉开,这样两人都不能临时变招了。在电影里是用来说明即使使用更科学的东西,也难以解决人与人之间的分歧。

    苹果App Store软件商店惊现分歧终端机
    “分歧终端机”玩法

    人类的未来究竟在哪里?
    文明薪火相传的背后,是永无休止的分歧。
    当分歧无法解决时,悲剧就发生了。
    历史的车轮还会这样转下去吗?

    我梦想有一天,有一样东西能将世界上所有的争端都化为无形。
    刀枪入库,铸剑为犁。
    我梦想有一天,有一个方法能解决人类所有分歧。
    大地鲜花盛开,孩子们重展笑颜。

    二十一世纪什么最贵?
    和谐。

    苹果App Store软件商店惊现分歧终端机
    版权所有

      "分歧终端机"其基本原理是:争端双方把手伸进这部"机器"以后,只能在指定的时间里同时出包、剪、锤,时间可以精确到0.0001秒,谁也别想慢出, 谁也作不了假!机器一出,比发明原子弹可厉害多了!一个向善,一个为恶,根本就不是同一等级。世界和平看见了曙光,梦想终于照进现实,人类解决分歧的理想从此不再是一句空话了。

    苹果App Store软件商店惊现分歧终端机
    剪刀

    苹果App Store软件商店惊现分歧终端机
    石头

    苹果App Store软件商店惊现分歧终端机

      以上文字部分摘自电影《非诚勿扰》,而现在居然有人真的做出了“分歧终端机”的应用软件,并放到了App Store上,看了上面的软件截图,各位认为它真的能解决大家的分歧么?不管那么多先用了再说!

    点击这里下载:http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=310867844&mt=8

    转自:http://tech.163.com/mobile/09/0409/08/56ENPGF600112K8E.html#

    设计和企业文化

    Doug Bowman,Google的Visual Design Lead离职了,一封带有感**彩的离职信惹发了大家不少的讨论。甚至还有人用不同语气翻译了这封辞职信。

    Keso说:很可能,Doug Bowman加入Google原本就是个错误,他应该去Apple。Google就是工程师主导的文化,相信技术,相信数据。而Apple则是以设计来统领技术的公司,用技术去实现不可能的设计。各有各的道。

    似乎大家都认为设计师就应该去Apple、工程师就应该去Google,那样的企业文化才适合作设计/研发,才不会埋没自己。但我不这么看,每个公司都有自己的文化,都有自己的主角、配角,不可能每个角色都是主角,Google的主角是工程师、Apple的主角是设计师、Sina的主角是编辑。

    但,Google同样需要设计师的角色,设计师在Google设计师一样有自己的价值空间;Apple同样需要工程师,工程师在Apple一样有自己的发挥余地。

    最近在招聘过程中,我遇到很多让人不敢接受的设计师。他们在整个面试过程中,充满了抱怨和不平,认为前公司对于设计的认可不够,说自己没有发挥的余地,要转岗。这样的设计师能力一般都不弱,但却让人不敢接受。在招聘记录里我如是写到:如果尝试了,失败了,再尝试,再失败,这个时候再说放弃,说明他至少是一个合格的设计者。但如果在没有进行尝试的情况下,就去妥协,最终放弃,这样的设计者同样不适合这个公司。

    Doug Bowman是位值得尊重的设计者,至少他在那样一个被自己认为很不舒服的空气里,干了三年,打造了团队,建立了规范。也许这三年没有他没能改变Google对于视觉设计的认可程度,但至少他努力了,并在其中发挥了作用。而且,就算选择了离开,文字间Doug Bowman依然对于设计依然充满了热情,对于设计的价值依然充满了信任。

    无论在企业文化中设计是主角还是配角,所有的设计师都得去面对他,先做好自己的主角。只有自己认可了设计的价值,别人才有可能认可。如何在这个文化氛围下,让设计发挥更大的作用,是大家共同的课题和挑战,也是设计的根本价值所在。

    我们的目标并非一定要去作那个主角,而是如何让设计发挥更大的价值,为企业、为用户。

     

    附上一种版本的离职信翻译:

    简介

    Douglas Bowman
    Google首席视觉设计师,2002年于旧金山创建Stopdesign,为Google、Blogger等公司设计页面及应用,2006年加盟Google,负责视觉设计,2009.3.20离开Google。

    第一部分[共两部分]

    image 今天是我在Google的最后一天。

    约在三年前,我开始了在Google的工作。从零开始创建视觉设计团队、幸运的是我聘请到了一支由非常优秀的设计师组成的团队。我们将视觉设计作为一门学科带进了Google,而且我们一起做了非常出色的工作。我非常为我的团队而骄傲,祝福他们,还将有很多挑战性的工作在前方等待他们,但是于我而言,离别的时刻到了。

    我有别的事情在召唤吗?是的,这个问题将包含在第二部分。所以我的离开仅仅是离职[译注:意指不是离开设计],但是我也不会为我离职的原因来涂脂抹粉。Google的经营规模是早期吸引我的一个原因,可能影响数百万人?在哪儿签字?[译注:意指同意加入]不幸的是,我当时没有看到背后隐藏的一个小问题。

    当我加入Google并成为公司的第一位视觉设计师时,Google已经七岁了,七年对于一个没有经受过一流训练的设计师的公司来说是漫长的。当时Google的员工中有很多的设计师,但是大多数设计师是计算机学科[CS]或者人机交互[HCI]学科出身。 而且这些设计师中没有一个在高级别,被尊重的管理层职位。没有一个能够通晓设计的原则与要素的人在[或者接近]掌舵,一个公司的设计决策最终被耗为乌有。当每一次新的设计决策出现时,批评者们大喊犯规。没有信念,疑惑滋生,注定失败。“这是正确的举措吗?”当一个公司充斥着工程师,它就工程化的去解决问题。把每个决策简化为一个简单的逻辑问题。从不考虑主观因素,唯数据是从。数据反应不错?Ok,发布。数据反应不好?回到图板。最终数据成为了每次决策的主要依据,这僵化了整个公司并且扼杀了作出任何大胆设计决定的可能。

    是的,的确在Google一个团队[译注:意指视觉设计团队]是无法在两种蓝色之间有决定权的。所以他们测试了41种蓝色调[译注:可能是google首页左上方的工具条,我不确定]来看看哪个表现更好。我最近甚至有一次讨论关于Border应当是3、4还是5个像素宽度这种问题,并且要求证明自己的观点。我无法在这种环境下继续工作。我已经变得厌倦了争论这种细小差别的设计决策。在这个世界上还有更多激动人心的设计要去探寻。

    我不能说Google这种依赖数据是错误的,而且我不能确切的指出财务问题或者用户数缩减来证明这些做法统统是错的。毕竟,这与数十亿股东资金休戚相关。公司有数百万全球各地的用户,这不是一个简单的任务。Google动力十足,而且管理层找到了良性运转的方式。当我加入时,我本来以为有可能帮助Google改变原有的设计理念。但是我最终明白了在我到来前Google的设计理念存在已久了。Google就像是一艘超级航母,而我只是一个试图把它推到正确方向上的小橡皮艇。

    有曾经在Google工作过的机会,我很感恩。我学到的比我曾认为将要学到的更多。我会怀念那些免费的食品,我会怀念偶尔的按摩,我会怀念那些作家、政要和名流们的演讲或演出。我会怀念有机会在那些酷玩[cool toy]还没有公布于世之前去体验。最重要的是,我会怀念曾经和一群我所知道的最聪明绝伦才华横溢的人一起工作的日子。但是,我不会怀念那个将数据视为裁决之剑的设计理念。

    Onion News: Apple Introduces Revolutionary New Laptop With No Keyboard--没有键盘的苹果笔记本电脑

     

     

    It’s just a joke from The Onion.

    Microsoft's Vision For 2019--微软设想我们在2019年的生活

     
    YouTube - Microsoft's Vision For 2019

    Newsreader on Microsoft Surface

     

    淘宝又改版了

    已经做了半年淘宝的忠实买家,由于频繁的登陆淘宝,常常能看到淘宝的一些细微变化。
    淘宝对自己的一些细小的修改真的非常频繁,有一段时间,我甚至怀疑淘宝首页上的那个“我的淘宝”链接一会在左边,一会在右边是我的幻觉。虽然这对使用淘宝的用户有一些小小的骚扰,但能看出淘宝对用户体验的重视。

    这次改的不是会让我以为是幻觉的小变化了

    已买到的宝贝列表
    image 
    (以前的样式的截图暂时找不到了)
    我认为这实在是一个极失败的改动
    花了三倍的空间来显示一个已买到的宝贝的信息,确几乎没有增加任何信息量。页面变得十分拥挤,配色也不怎么样,没能减少拥挤的感觉。
    还有那个蹩脚的显示/隐藏缩略图的功能(对于交易成功的宝贝,默认还是隐藏缩略图的)
    image
    已经浪费了那么多位置了,确想把那么重要的缩略图所用的那点位置省下来。
    缩略图为什么重要?
    既然用户可以通过缩略图一眼看到这件宝贝是什么,为什么要他通过复杂的、通常写得很乱的宝贝名称来识别呢,这给用户增进了多少认知负担呀!

    对宝贝的评价
    image 
    使用“评分”的确是一个好的开始

    为了辨别一件宝贝的好坏,我觉得最可信的就是已经买过这件宝贝的人的评价了,但评价一直都是以文字评论的形式显示的,我不得不在一页一页的购买记录中查看,而且很多人都不评价,即使评价了也多是一些对后来的买家没有什么价值的话。
    而使用评分就好多了,评价的内容易控制、评分的结果很容易统计和呈现,评分也让做一个评价变得简单,估计能够增加评价的数量。

    但我还是对现在推出的评分方式有些失望
    “宝贝与描述相符”是一家店铺的动态吗?作为一个买家,貌似我关心的是我感兴趣的这个宝贝是不是与描述相符。

    好评到底指得是什么?
    是指卖家态度好?还是宝贝质量好?还是购物体验好?还是宝贝与描述相符?我一直在困惑

    淘宝的信用、评价体系还是有很大的提升空间的

    订制你的好上司

    你害怕你的老板吗?你敢反驳他吗?你经常抱怨领导嘛?你喜欢你的上司吗?还是没什么感觉,因为你一向顺从老板的每一条旨意?也许这些想法你都有过,对于上司这个奇怪的人物,你甚至已经开始灰心失望。那么,为什么不试着管理你的老板?波伏娃说,女人不是天生的而是后天形成的;同样,好的老板也并非天生,他们都是被塑造成的。被谁塑造?就是我们,这些下属。BAZAAR告诉你如何为自己量身打造好上司!

    编辑/张雯娜  文/杜凡

    无论你做到多高职位,部会有这样一个人存在,他/她在你的职业人生中起到至关重要的作用,你对他、她爱恨交加,甚至有时束手无措。除了你的丈夫之外,你相信,这个人也是命中注定、无法改变的。

    他/的名字叫“上司”。

    从前,无论东方人还是西方,都有这样一个概念,“领导就是领导.这无法改变!”但现存,有理智的人都知道,既然上司可以施加一个作用力给你,你当然拥有反作用力的能力。管理老板,准确地说,影响你的老板.让他/她成为你理想中的那样,这完全有
    可能!

    现在掐指算一下,如果你一周抱怨老板超过了三次,你总觉得这个坐在隔壁办公室里,对你的工作指手画脚的人不够理想,那么,你该好好反思了,他/她不够好,你是否该负相当一部分的责任,

    没错,事实的确如此,赶驴人与驴子模式的上下级关系早已成为过去.在这条险象环生的职业之旅中.你们是一前一后的旅伴,牵头那个走向悬崖,后面的一群也别想生还。为了让后面的人跟上他的脚步,领头的老板在理所当然地使用着他的权力;而随时提醒领队调整方向速度向队员提供必要援助,这当然是我们的权利,只不过,我们使用它的方式要比老板更富技巧性。

    恰当地影响我们的老板,这显然已经成为必备的工作能力之一。现在就开始吧,一个好上司当然不是天赋神权,他/她是我们大家以一种微妙的方式共同塑造出来的。

    其实,掌握这种方式.最终受益的还是我们自己。不再像驴子那样被动跟随,而是富有逻辑地巧妙提出自己的建议,像个经验丰富的队员般和领队沟通,我们的职业人生就掌握在自己手中!

    管理好老板,无疑已经成为自我管理中很重要的那部分。

    下属VS老板

    一场工作场景模拟剧

    从周一到周五,下属VS老板的互动场景每个工作日都在发生,换句话来说,几乎每天你都会获得那些“管理”老板的大好机会!

    郭蓓菁 微软亚洲工程院总监

    在微软,老板与下属的关系似乎已经达到了“无为而治”的境界。作为老板最得力的属下,和员工们有口皆碑的上司,蓓菁认为,管理老板的前提是自我管理,而帮助老板最终会帮助自己。面对这些场景,深得微软文化熏陶的蓓菁颇有一番心得。

    Tracy 微软亚洲工程院项目总监

    进入微软亚洲工程院刚刚两年的Tracy已经是蓓菁的得力下属,关于如何“管理老板”,她已总结出自己的一套小诀窍。面对这些场景,她会怎么做?
    场景一 周一 那些“不可能完成的”任务

    周一上午,你那喜欢创新且永远雄心勃勃的老板照例将你叫到办公室,安排了一个新任务给你。你承认这是一个极好的挑战。但谨慎的你仍旧认为,它超过了自己目前具备的能力上限。这个时候,你怎么办?
    下属说——  

    Tracy:老板给我提供的是机会而非任务,所以我可以决定是否接受。

    在微软,我从来不觉得老板给我的任务是命令,对我们来说,这是一些激发潜能的机会,我可以完全接受也可从中选择,前提是必须充分了解自己的能力上限。经过考虑,如果我觉得自己肯定无法做到,我会及时而明确地回复老板。但在沟通前我一定会找出问题根源,即无法做到的原因是什么。当然,若是个人原因之外的问题,例如时间及资源不够,我会请求老板提供另外一些资源。

    老板说—— 

    蓓菁:在接受任务前请深思熟虑。

    Tracy的做法我很欣赏。当员工不假思索地将所有任务立刻接受下来,作为上司,我持怀疑态度。我很希望得到类似这种反馈,因为深思后再接受任务一定程度上避免了员工超负荷完成工作,而加班是微软所不提倡的。

    作为下属,我自身也体会到这种反馈的必要性。“比如上个月我去美国出差,原本老板给我安排的是一周做三件事,我觉得无法全部完成,于是我当场对他说:谢谢你给我的这些机会,但我觉得三件事无法都做,你觉得哪两件是最重要的,哪件我可以下次出差再做呢?”这样及时交流也帮助老板了解下属的长短处,他便可以更好地帮助你发展事业。

    场景二 周二 老板,请帮助我!

    周二,一切工作都已按部就班地展开。忽然,你遭遇了一个自己无法解决的问题,你多么希望得到隔壁办公室里那个人的帮助,可是,向上司求助是否会显露自己的无能?你在老板的门口徘徊不定,“请你帮助我”,这句话对老板要怎么说?
    下属说——

    Tracy:Solution + Support=双S法则

    遇到困难,我会首先自己把情况分析透彻,列出一些Solutions,每一条都有它的Support,当然我会有自己的倾向性。我会在自己最希望采取的Solution后注明具体需要老板哪些帮助。最终在向老板表达时,我也会注意清晰性与逻辑性。比如,我需要老板再分配给我人手,我不会立刻过去对她直接说“老板我需要人”。我会说,我需要做什么事情,根据之前经验此类事需要多少时间和人手,而我现在有多少,所以,我需要人。这样,在双S法则前提下,一切有理有据,老板会更有效地帮助你。

    老板说——

    蓓菁:事业由自己管理,老板为你服务。

    Tracy的双S法则体现了微软老板非常提倡的那一点:“事业是由自己管理的,老板及其他人都在为你服务。但前提是你要有自知之明,明白自己的优缺点以及正在做什么。我的办公室门永远是为下属敞开的,这也是微软的文化。

    在这样的企业文化氛围下,作为下属我也把老板当做发展自己事业的资源,所以碰到问题我不会藏起来。我觉得利用这个机会可让他知道我缺乏的技能在哪里,他可以更好地帮助我。比如,在微软任何人都可以写Email,很多年前,当我还是实习生时,我曾写Email给BiIl Gates寻求帮助,他24小时就回了!

    场景三 周三 老板,我认为你错了

    又到了周三全体例会时间,你向老板汇报工作,那些资料你做了5天准备,他却只用5分钟看完便将其推翻,你在心底呐喊,不是这样的!又或者,上司在大会上做了一个你认为不妥的决策,你真的很想立刻说出自己的想法,但看看周围的几十张面孔,话到嘴边又咽了下去。这种时刻,如何改变老板的想法,如何恰当有效地说出那句“老板,我想你错了”?
    下属说——

    Tracy:在“开放和尊重”的前提下,当场反驳他/她。

    通过观察,我发现蓓菁是一个OPEN型的上司,我通常会将不同意见当场反馈给她,这样做的好处是趁热打铁、足够及时。以“开放和尊重”为重要准则的微软很鼓励员工这样做。但对不同类型的上司,我也会调整表达方式,在尊重的原则下及时反馈给他。

    老板说——

    蓓菁:当下属当面指出我错了的时候,我认为他和我的立场是一致的。

    Tracy的方式是微软员工多会采取的形式。在这里,当场指出“老板,你错了”的例子太多了。作为老板,员工这种积极而负责任的态度让我觉得,他和我一样都是为了公司的利益,我们的立场是一致的。我认为,微软的“自我反省自我批评”原则和错误反省饥制,也让老板们对错误发生前所有员工的及时反驳意见更为热情。

    作为下属,我也会采取这种方式。“当老板对我熟悉的业务方案提出异议时,我的观点是,在这个问题上,我是专家,我对公司有义务把自己的观点充分阐述出来,但同时,由于你职位比我高经验比我丰富,我会听取你的意见,但如果你没有把我说服,我会尽最大能力表达自己的观点。”

    场景四 周四 我要客观地大声说出我的感受

    每个公司都在强调对事不对人,但显然,老板的一些处事方式已经严重影响了你的情绪,甚至,有时候你觉得遭到了不公正待遇。有一些积压的情绪需要发泄吗?以一种客观而巧妙的方式对老板大胆说出你的情绪,这也许是你们之间最奇妙的一次沟通。
    下属说——

    Tracy:从客观情况入手,表达主观情绪。

    遇到这种问题我会直接和老板讲清楚我的情况。“比如当老板认为我不够努力时,我会主动到她办公室面谈,讲清楚我都做了哪些工作,认为我没有努力是不够客观的。有时候我也会说,可能之前我的工作汇报做得不够详细,这是我的责任,那么现在我想听下你的看法。”微软不会批评员工的性格,而是指出这件事情你该怎样做。所以我在表达主观情绪时,也会从客观情况的陈述入手,最终讲出我自己的情绪和意愿。

    老板说——

    蓓菁:帮助老板改正缺点。

    Tracy的“管理”方式适用由于偶然因素和沟通问题造成的误会。但有时老板的管理方式的确出了问题,经过观察,若你确定他这种方式已经影响更多人的感受,那么就完全需要帮助上司改正这一缺点。

    作为下属,我很了解我老板的优缺点。我的经验是,在给上司那些长期养成的缺点提出建议时,最艰巨的任务其实是让他意识并接受这是个问题,这个过程需要更多下属的配合。比如,我的老板有某个管理盲点,我会有意识地让他接触很多反馈后才和他谈这个问题,我用打比方的方式提醒他,同时我告诉他,你尽量改变你的方式,我给你配合。他立刻明白了。其实真正改起来是很快的。

    场景五 周五

    亲爱的老板,我有理由认为我该加薪了

    及时加薪无疑是一种激励,就像周五晚上你有权去喝上一杯一样。然而,面对上司,你是否会觉得,“薪水”是个比反驳与建议更难说出口的字眼?要求加薪是否也可以像准备一次完美的工作汇报那样得心应手呢?
    下属说——

    Tracy:比加薪更重要的是事业规划。

    蓓菁很注重这点,她一开始明确告诉我,Tracy你应该每一年升多少,每两年升多少。她更教会我,比起盲目追求加薪,事业方向规划更重要。“在每完成一个标准后,我向老板证明我已经达到标准有理由加薪的同时,更注重和老板详细谈谈我未来的事业走向。”前方有很多路径可走,每一条都充满了加薪的机会,但哪条才是最适合我的,这点更重要。

    老板说——

    蓓菁:当下属要求加薪时,我认为他是在向我表示,他已经准备好了!

    Tracy很注重和我谈她的事业规划,她知道自己想要什么,这样的加薪理念是成熟的。作为上司,我认为,下属提出加薪要求的潜台词是,我已经理清自己的事业方向,并准备接受下一步更大的挑战!

    转自:http://www.cnetnews.com.cn/2008/0716/988218.shtml

    从百度广告看用户研究

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    CNNIC的数据:

    农村网民规模增长迅速,网民规模达到8460万人,较2007年增长60.8%,增速远远超过城镇(35.6%)。

    2008年度的新增网民中,超过4成来自农民。

    CNNIC说,农民托起了中国网民的数字。

    中国网民的低龄化和低质化是一个不争的事实。百度的广告说明百度对自己的目标用户群的定义非常明确。

    优秀的广告在于能够要让目标受众产生情感上的共鸣。

    广告一:在C2C领域,有呀是个后来者,基于电子商务本身的特殊性,有呀想让商家放弃淘宝而使用有呀是不现实。所以有呀把一部分目标用户群定义为互联网的新进入者。广告语也选的恰到好处,关键在一个“富”。

    广告二:考试基本上每一个中国人心里面挥之不去的痛,尤其对于还在校的学生。“分,学生的命根”!(此处省去1000字^_^)。

    结论:

    1:知道您的用户是谁

    2:知道您的用户想要什么

    3:您自己不是用户,老板也不是

    4:用户研究很重要呀

    5: 以上观点都是废话,难的是把废话给做实在了。转自:http://www.abuer.com/manage/user-research-with-baidu-adv.html

    twitter的错误页面也太可爱了吧

    This is also a kind of user friendly

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    剪辑于11/02/2009 6:20pm 左右

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    剪辑于19/02/2009 1:40pm

    吃糖果方式启发的界面交互创新设计

    MID:Mobile Internet Devices 移动互联网设备的英文缩写。这是2007年4月份Intel在IDF大会上提出的一个新概念,与UMPC相比,这一类产品更加强调随 时随地的互联网接入能力,同时在体积和重量上面可能会更小一些(建议屏幕尺寸也从UMPC的7英寸减少到了4.5至6英寸),在计算性能方面可以弱化一 些。另外,从目标客户群来看,UMPC更主要针对专业应用、行业用户,MID类产品更多的是针对业余用户、消费类用户。

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    BenQ移动网络装置 MID 荣获 “最佳产品互动体验”的铜牌荣誉。IDEA为全球最具影响力的设计奖项之一,和德国iF设计奖、红点(Red dot)设计奖并列三大设计奖项。此次BenQ MID独创的快速上网界面深受评审青睐,其人性化且直觉式的操作界面,为使用者带来快速、简便的移动上网新体验。
    BenQ设计师凭借对消费者日常生活习惯的观察,应用触控式屏幕与动作感应技术,将生活经验成功复制到MID操作模式上。当人们想吃特定口味的糖果时,往往会直接震动糖果罐,直到想要的糖果口味出现为止。BenQ设计师由此发想:当使用者想要选择特定窗口时,只要轻轻震动机身,便可开启所有的窗口,以供使用者快速点选。BenQ MID采用最人性化界面设计,让消费者不需辛苦学习,也能随时随地轻松遨游网络世界,畅快享受数字生活的无限乐趣。
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    BenQ设计师王千睿表示:“随着触控式屏幕科技的进步,如何把生冷的科技,注入熟悉有趣的使用模式,是BenQ数字时尚设计中心设计师最大的挑战。国际设计大奖IDEA肯定了BenQ在创新设计与研发上的杰出表现。BenQ MID快速的上网界面开拓了新一代移动上网体验。我们通过持续观察消费者的生活型态来创新设计,丰富现代人的移动数字生活,以实现BenQ‘享受快乐科技’的美好愿景。”
    据了解,IDEA是由美国工业设计协会IDSA和《商业周刊》联合主办。今年IDEA杰出工业设计奖竞争激烈,在来自全球26个国家的1517个参赛产品中,共颁发205个奖项。20位世界知名的设计师及造型概念师,根据创新设计、有利于使用者与社会、符合生态环保概念等评比标准,选出最符合造型美学与经济效益的创意产品设计。

     
    YouTube - BenQ MID S6 User Guide

    from:http://www.umpchome.net/html/41/n-1241.html

    陪我走过2008的那些书

    源于去年过年休息在家,看到一位前辈在自己的blog里写了自己上一年读过的书,下一年想读的书,让我想起我也是一个爱读书的人,也想写一个这样的list,可想来想去大约两三年时间只读了二十来本书,主要是因为高考加上自己没有主动读书的意识,不管怎样,我要多看书,正是那时我认识了豆瓣,在那里找到好看的书比在书店找容易多了。在接下来的三四个月里我几近疯狂的看书,内容从专业相关的到经济、管理、心理学、励志都有,虽然任何方面都没到精通的地步,但都有了深刻的认识,至少跟之前的我比起来是的,极大的丰富了我的知识,扩大了我的知识面。

    感谢那位前辈的blog促使我重新爱上了读书
    感谢豆瓣让我找到了那么多好书
    感谢网上书店让我买书变得很方便

    曼昆的《经济学原理
    先看的微观经济学分册,那本书是怀着无比激动的心情看的,以前从来没有接触过经济学,一直对其不以为然,觉得别人都是跟风,但看了这本书,我觉得经济学及其富有魅力,而且在我们的生活中无处不在,那段时间,见到人恨不得就要冲上去把这本书推荐给他。可不知怎么的,看到宏观经济学分册时,不知是新鲜感过去了还是心静不下来怎么的,一直没看完,很可惜。不管怎样,这套书我一定不会只读这一遍。

    彼得·德鲁克的《管理的实践 / The Practice of Management》、《卓有成效的管理者
    这是我最最推荐的两本管理学的书,不是像教科书那样告诉你要这样做、那样做,而是教给你一种思维方式,作为一个优秀的管理者的思维方式。其中《管理的实践》讲的是对公司的管理,《卓有成效的管理者》讲的是是大大小小的公司中的中级管理者的管理工作。彼得·德鲁克不愧为大师,这两本书都是他几十年前写的,直到今天不但没有一丁点感觉过时,仍然是经典中的经典。这两本也是不应该只看一遍的书。

    设计心理学 / The Design of Everyday Things》又名《好用型设计
    这不是我读的交互设计方面的第一本书,但是是对我影响最大的一本书。让我从更深的层次理解了交互设计、用户体验、可用性的意义,这本书一点也不枯燥,例子很多,通过这些例子,讲书想表达的理论诠释得淋漓尽致。

    交互设计之路 / The Inmates Are Running the Asylum : Why High T...
    我的大爱,作者用他的激情深深的感染了我,让我觉得交互设计师的确是一个伟大的职业,他能使千千万万的使用者过上拥有更好的使用体验、过上更好的生活。

    杜拉拉升职记
    一向鄙视这种小说,觉得都是些无病呻吟,看了这本书,我不禁要说,这本书的确值得即将步入职场、刚刚步入职场的人好好看看,里面的人物不多,却包含了各种典型的职场人和事,小说也不仅仅满足于反应这些人和事,也道出了该如何与这些人相处,如何处理这些事,还包括白领的爱情,没有一点矫揉造作的痕迹。

    赢在用户 / The User Is Always Right: A Practical Guide to Creati...
    讲如何在产品的整个开发过程使用人物决策来帮助你做出决策。有点工具书的性质,先告诉你为什么要用人物角色、使用了有什么好处,然后在一步一步的告诉你如何创建人物角色,如何在产品生命周期的各个阶段中使用人物角色。写的的确很好,但有一个问题,我不知道怎样在现实生活中去使用它,真的不知道该如何下手,估计是我自己的问题,跟书无关,忽略。

    Designing Interfaces
    认识这本书是因为它是stanford的intro to HCI课程的教课书,书实在是很有点贵,一直没买,最后借同学的看的。这本书没有我想象的那么好,就像推荐上说的,这是一本工具书,工具书是用来查的,不是用了enjoy reading的

    人机交互:以用户为中心的设计和评估
    有点用,看了那么多好书,这本相比之下就逊色多了,是在目录中挑感兴趣的,当时用的着的看的。

    如何阅读一本书
    如果说经典是不会过时的,这里有一个例外,真的有点过时,但其中的不同的书有不同的读法的思想直到今天还是很受用的,但里面具体教你怎么读的部分实在是太土了。

    引爆流行 / The Tipping Point
    还不错,其中的“个别人物法则”、“附着力因素法则”、“环境威力法则”很好地解释了流行潮发生的原因,但总觉得缺点什么,我的理解怎么也无法深入下去,不能将其应用于我的工作生活中去,不知是我的经历不够丰富还是书写得不够好。

    社会心理学(第8版) / Social Psychology
    写的真的很好,作者对社会心理学的热爱深深的感染了我,虽然我相信生理对心理的影响要远大于外界,但我仍然更加喜欢社会心理学。很厚,但我读完了,虽然花了很长时间。

    影响力 / Influence: The Psychology of Persuasion
    社会心理学的通俗读物,写得很有吸引力,篇幅也不长,很值得一读,能让人从另外的角度来看生活中遇到的各种事,从一个新的角度去思考。

    杰克·韦尔奇自传
    看到一个我比较admire的一个人读后对这本书大加赞扬而去看的,不错,但没我想象的那么好,还是对杰克·韦尔奇很有好感,因为是自传的缘故,是时间顺序组织的,内容有点乱。还想看看他的《赢》,但一直没找到书,以后一定会看的。

    心理学与生活 / Psychology and life
    有些枯燥,但还是看了不少 ,想要深入认识心理学,这是第一本书

    沟通的艺术:卡耐基人际交往的成功智慧
    很早就有这本书但一直没看,一听卡耐基是是成功学大师,以为是讲些大话空话激励赞扬你的人,看了才知道完全不是的。讲沟通的艺术,不是告诉你讲话时要怎么摆手和脚,目光注释着何处,而是深层次的要设身处地的为别人着想,真诚的赞赏别人等等。还没看完,一定要好哈把它看掉。

    卡内基成功有效的团体沟通
    讲如何在众人面前讲话,大演讲,小讲话都包括。这的确是我非常缺乏的,非常需要锻炼的,可这需要practice去改变它,我也非常清楚的知道这点,但就是没有行动,哎,怎么办呀,非要被逼才行呀。

    Scrum敏捷项目管理
    在书店的书架上看到的,一拿到手上就舍不得放下,站着看了几个小时,还是不尽兴,买回去继续看。直到现在,这个方法还是我最喜欢的一个管理方法,很喜欢里面的Scrum原则,喜欢哪种方式,那种氛围。试着用过,几乎都失败了,我还是觉得是自己的原因,不是方法的原因,以后有机会还会试的。

    宏观经济学
    比较专业的一本书,经济学专业的人看的,我看了大约三分之一,都能看懂,写得也不错,但里面教的计算方法和公式我的确没有必要看,后来发现了《经济学原理》,就把它抛弃了。

    用户体验的要素 / The Elements of User Experience: User-Center...
    看了,一点感觉也没有,估计也跟我看得太快了有关

    点石成金 / Don't Make Me Think
    这是我看的关于用户体验的第一本书,也的确适合作为第一本书来看,以前对用户体验没概念的人看的确很好,但后来再看就觉得实在是有些浅,有些片面。

    移动设备交互设计
    关于移动设备交互设计的书太少了,有中文版的书更少,发现这本书的时候我太激动了,就买了一本,不算特别的好,但还不错,具体内容不太记得了,但记得里面移动设备的软件设计中一些原则和用户研究结果还是很有用的。

    Powerful Sleep
    我总是每隔一段时间就会睡眠不好一阵,像我这个年纪的人遇到类似问题的不多但也不算少,看了后从科学角度了解了睡眠,也知道了一些提高睡眠质量的方法,很值得一看。

    长尾理论 / The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling ...
    看得是样章,大约半本,看了后没有继续看下去的欲望了,想讲的道理很好,很有新意,但讲清楚长尾是什么,为什么要抓住长尾,再举几个例子就是全书的精华所在了,其他多说点少说点没什么区别。一点都不知道长尾的人一定要看看,知道的就不用看了。

    不要只做我告诉你的事,请做需要做的事 / Please Don'...
    讲得道理很好,但一篇文章足以,那样会让人觉得是一篇上好的文章,写成一本书未免太啰嗦了点,价值反而降低了

    伟大的博弈 / Great Game: The Emergence of Wall Street as a Worl...
    很早看的,连经济都没了解的时候看的。对金融简直是一窍不通,现在也差不多,有时间一定要好好补补这方面知识,还是蛮重要的。先了解金融,再看这本金融史的书,一定会对金融有更深的了解。

    09年继续努力,多去豆瓣,多找些各种各样有意思的书,最要的是,把这些有意思的书统统看掉。

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    怎样设计出易理解、易使用的产品

    怎样设计出易理解、易使用的产品?

    现在互联网上恨不得人人都在说易用性,人人都在谈论用户体验,然而一个易理解、易使用的设计应该遵循哪些原则呢,让我们来看看唐纳德·A·诺曼(Donald·A·Norman)给在他的《设计心理学》(《The design of everyday things》,又译名《好用型设计》)里给我们的答案。

    设计的几个基本原则:

    1. 提供一个良好的概念模型

    设计人员提供给用户一个正确的概念模型,使操作键钮的设计与操作结果保持一致。

    什么是概念模型?

    image 

    上图中的自行车看起来相当的奇怪,你可以看出这时一辆无法使用的自行车,因为在你的头脑中已经形成了对这种物品的概念模型。自行车的各个部件呈现在你的面前,它们的功能也很清楚,因此你能够模拟其操作过程。

    物品的表面结构,尤其是物品的预设用途、限制条件和匹配,可以帮助人们了解物品的使用方面,以剪刀为例,即使你从前从未见过或使用过剪刀,你一看也能明白它的使用方法。剪刀柄上的圆环显然是要让人放东西进去,而唯一合乎逻辑的动作就是把手指放进去。圆环的大小决定了使用上的限制:圆环大,则可以放进数根手指,圆环小,则只能放进一根手指。同时,剪刀的功能不会受到手指位置的影响:放错了手指,照样可以使用剪刀。你可以弄明白剪刀的使用方法,是因为剪刀的各个部分显而易见,功能也很清楚。剪刀的设计突出了概念模型,并有效利用了预设用途和限制条件。


    一个好的概念模型使我们能够预测操作行为的结果。如果没有一个好的概念模型,我们在操作的时候就只能盲目地死记硬背,照别人说的去做,无法真正明白这样做的原因,这样做的结果如何,以及万一出了差错应该怎样处理。但一切运转正常时,我们还能对付,一旦发生故障或是遇到新情况,我们就需要对物品有进一步的了解。也就是说,我们需要一个好的概念模型。

     

    2. 可视性

    可视性使用户一看就知道物品的状态和可能的的操作方法。

    一把十字头的钥匙如何插进锁眼里?如果没有特殊的标记,最坏的情况下我们要每次旋转90 度地试验到第4 次。生活中的体验表明,物品的外观为用户提供了正确操作所需要的关键线索。

    对于这样一个开锁问题,我们应该在设计上找到答案,而无须用文字或符号加以说明,更不应该让用户在经过反复的试验和出错后再找到答案。例如,我们可以在钥匙和锁相吻合的角度上各设一个标记。设计心理学认为,人的大脑是一个设计精妙、用于理解外部世界的器官。只需要提供一丝线索,大脑便会立即开始工作——对外部世界进行解释和理解。可视性要表现的正是这种操作意图和实际操作之间的直观的线索,并且要让用户看出物品的特性和相互之间的关键差异与联系。

     

    3. 应用自然匹配原则

    用户可以直观的判定操作与结果,控制器与其功能,系统状态和可视部分之间的关系

    匹配这一专业术语是指两种事务之间的关系,在此特指控制器、控制器操作及其产生的结果之间的关系。以汽车为例,要想把汽车往右转,你就需要顺时针转动方向盘(将方向盘的上方转到右侧)。用户此时必须辨明两种匹配关系:112个控制器中只有一个负责汽车方向:方向盘不是往左转,就是往右转。这两种匹配关系都有些随意性,但是用户会很自然地选择方向盘和顺时针方向,因为它们和所需操作之间存在紧密可见的关系,信息反馈也很迅速,用户很容易记住,且永远不会忘记这种匹配关系。

    自然匹配是指利用物理环境类比和文化标准理念设计出让用户一眼就明白如何使用的产品。设计人员可以利用空间类比概念设计控制器,如控制器上移表明物体也上移;为了控制一排灯的开关,可以把开关的排列顺序与灯的顺序保持一致。有些自然匹配则是文化或生理层面的,例如,升高表示增加,降低表示减少,声音高表示数量多。

     

    4. 反馈原则

    用户能够接收到有关操作结果的完整,持续的反馈信息。

    反馈是控制科学和信息理论中一个常用的概念,其含义为:向用户提供信息,使用户知道某一操作是否已经完成以及操作所产生的结果。试想你在和一个人谈话,但却听不到自己的声音,或者你在用铅笔绘画,但却看不到任何笔迹,这两种情况都缺乏信息反馈。

    iPhone Human Interface Guidelines for Web Applications——iPhone应用程序界面设计指南

    刚刚看完了iPhone Human Interface Guidelines for Web Applications,以下是我的一些摘抄。

    内容比较基础,所以摘抄的东西不多,不过这个guideline 的确很值得一看。

    iPhone and Its Place in the User’s World
    Almost by definition, users use iPhone while they are mobile. Whether they’re in a car or a train, sitting in a
    cafe or on a park bench, taking a walk, shopping, or waiting for an appointment, users use iPhone in
    environments that are likely to be filled with distractions. This does not mean that your iPhone solution can’t
    or shouldn’t perform important tasks that require users to concentrate. But it does mean that you must be
    prepared for the probability that users will not be giving their undivided attention to your content, at least
    not for long.

    Above all, therefore, your iPhone content must be quick and extremely easy to use. You need to grab the
    user’s attention immediately and help them access the most valuable parts of your content quickly.
    Users not only use iPhone differently, they also feel differently about it. For example, users have a much more
    personal relationship with iPhone than they have with their computer and this influences which user experience
    characteristics are most important. One aspect of this bond is the fact that iPhone is a small device that can
    accompany users wherever they go. This view encourages the development of a broad range of products
    that provide quick, easy access to things users need and want no matter where they are, such as shopping
    lists, movie reviews, maps and directions, email, and games.

    The user interaction model also informs content design. Because there is no external physical device that
    comes between the user and iPhone, the user interface of iPhone content must be especially streamlined
    and inviting.

    The iPhone User Interaction Model
    Users use their fingers to operate the iPhone user interface, tapping, flicking, and pinching to select, navigate,
    and read web content and use built-in applications. There are real advantages to using fingers to operate a
    device: They are always available, they are capable of many different movements, and they give users a sense
    of immediacy and connection to the device that’s impossible to achieve with an external input device, such
    as a mouse.

    However, fingers have one major disadvantage: They are much bigger than a mouse pointer, regardless of
    their size, their shape, or the dexterity of their owner. In the context of a display screen, fingers can never be
    as precise as a mouse pointer. Additionally, there are some actions users can take with the combination of
    a mouse and keyboard that are difficult to replicate using fingers alone, such as text selection, drag-and-drop
    operations, and cut, copy, and paste actions.

    Fortunately, you can meet the challenges of a finger-based input system by good user interface design. For
    the most part, this means making sure your layout accommodates the average size of a fingertip and finding
    alternatives to drag-and-drop and cut, copy, and paste. For specific guidelines on how to lay out your user
    interface to make it easy to use, see “Metrics, Layout Guidelines, and Tips” (page 31).

    iPhone users perform specific movements, called gestures, to get particular results. Table 1-1 lists the gestures
    users can perform. It’s vital to realize, however, that you do not receive an event for most of these gestures.
    Instead, the majority of these gestures are interpreted by Safari on iPhone and applied to the way iPhone
    displays content, instead of being passed directly to your content. For more information on how to handle
    events created on iPhone, see Handling Events in Safari Web Content Guide for iPhone OS.
    Table 1-1 Gestures users make to interact with iPhone

    Gesture Action Action
    Tap To press or select a control or link (analogous to a single mouse click).
    You receive the onclick event for this gesture.
    Double tap To zoom in and center a block of content or an image.
    To zoom out (if already zoomed in).
    Flick To scroll or pan quickly.
    Drag To move the viewport or pan.
    Pinch open To zoom in.
    Pinch close To zoom out.
    Touch and hold
    To display an information bubble, magnify content under the finger, or perform specific
    actions in built-in iPhone applications and features.
    Two-finger scroll To scroll up or down within a text area, an inline frame, or an element with overflow
    capability, depending on the direction of the movement.
    You can receive a mousewheel event for this gesture.


     

    Create Custom Form Controls

    Create controls that are at least 29 pixels high and provide a target area that’s 44 pixels high.
    Users tap controls with their fingers, so controls that are too small are frustrating and difficult to use.
    Following this recommendation for control size ensures that users can successfully tap a control without
    mistakenly tapping a nearby control.

     

    If you’re developing an iPhone web application, on the other hand, you might want to go a bit further to
    ensure your text is easy to read and helps focus the user’s attention on your content. The following list
    presents guidelines that help you save space and make text more readable in your application:
    ■ Use a 17-pixel to 22-pixel font.
    ■ Use bold for emphasis, to delineate list items, or to show hierarchy or sort order.
    ■ Make each label as succinct as possible, begin it with a capital letter, and do not follow it with a colon.
    ■ Left align text, especially in a list layout.
    ■ Consider avoiding the underlined style for displaying links, because it can make the text appear crowded.

    08年10大最佳iPhone应用

    北京时间2009年1月3日消息,美国著名杂志连线选出了2008年10大最佳iPhone应用,以下为其全文:

      iPhone本身就绝妙无比,但非凡的iPhone应用程序商店更具革命性,它首次为数以千计的独立开发者提供了推广他们智慧和才能的平台。

      不到半年时间,苹果的应用程序商店已经跨越了1万个应用大关。从应用程序商店推出伊始,连线网站就一直密切关注那些从芸芸应用中脱颖而出的非凡应用。

      这里选出了2008年10大最了不起的iPhone应用,它们在品质、创新和突破上都可谓是绝佳。以下为其榜单:

      1,Google Earth (免费)

    image

      当乔布斯称iPhone为"你的生活在你口袋中",他可能没想到Google将整个世界也放到口袋中。事实上就是这样,口袋里iPhone上的Google Earth就可以将世界各地的卫星地图用3D地球来显示。Google Earth可以说是iPhone应用中最拉风的应用之一,完全可以做为炫耀iPhone的最佳窗口。如果你想让你的祖母知道从她孩提时到现在科技到底飞跃得有多快,就给她看Google Earth。

      2,Pandora媒体软件(免费)

    image

      想在手机上下载免费音乐,那就用Pandora媒体播放软件。Pandora可以说是iPhone最酷的应用之一。在Pandora上添加自己喜欢的歌星,Pandora不仅可以播放这个歌星的音乐,还可以播放类似曲风的歌曲。

      3,Trism打砖块游戏 (3美元)

    image

      这款游戏实在太吸引人,会让人上瘾。上线仅仅两个月,就开发者带来25万美元的收入。不过,这也是应得的,游戏实是设计得太美了,如果把它仅仅叫做游戏实在有点不公。

      4,TapTapRevenge手机音乐游戏(免费)

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      Xbox360上有一款非常出名的音乐游戏叫吉他英雄(Guitar Hero),可以通过模拟的音乐演奏让玩家亲身体验成为摇滚吉他明星的快感和喜悦。TapTapRevenge的开发者正是受到这款的游戏启发。轻轻敲打iPhone屏幕上的闪亮的几束光线就可以演奏出自己的音乐,这就是TapTapRevenge吸引人的地方。TapTapRevenge很受欢迎,以致于还有专门下载TapTapRevenge乐谱的音乐商店。

      5,Ocarina奥卡利那笛——电子陶笛(1美元)

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      这款应用程序商店里最热门的音乐软件找到了iPhone作为音乐乐器的独特方式——陶笛。Ocarina陶笛的概念真的是太美妙了,话筒就是吹孔,而4个按键对应4个孔,只要嘴对着话筒,按陶笛演奏的方式按4个按键,美妙的笛声便会飘扬而出。

      6,Shazam音乐识别软件(免费)

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      很多人可能常常会碰到这样的情况:在收音机里听到一首好听的歌,却不知道歌名叫什么,谁唱的。将iPhone的扩音器对着正在播放的音乐,让Shazam帮你听一下,它就可以告诉你歌曲的名字、专辑的名称还有作者。

      7,NetShare无线路由软件 (10美元)

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      这款软件实在太酷了,以致于你不能不拥有它。NetShare可以将你的iPhone变成一个无线路由器。但这款软件在应用商店里出现没多久就被苹果撤下来了,因为据说违反了运营商AT&T的服务条款。真是遗憾!

      8,Tweetie(3美元)

      Tweetie是用在迷你博客Twitter上的最好应用之一。该应用可以将Twitter分成不同的类别,而且界面类似iChat。这是Twitter爱好者们必备的工具之一。

      9,SayWhere语音识别地图查询软件(免费)

      这款软件可以将语音识别后直接在Google Maps、Yelp网站或者黄页上找到用户想要找的地图或者电话号码。不用再用手工输入,这在驾驶过程中特别有用。

      10,Stanza电子图书软件(免费)

    image

      Stanza可以从网上下载免费的电子图书,这让iPhone变成亚马逊电子阅读器Kindle的强有力竞争对手。如果用户觉得这些免费电子书还不够,还可以通过Stanza去在线购买。

    转自:http://it.sohu.com/20090103/n261541544.shtml

    A very interesting introduction to google reader

     
    YouTube - Google Reader in Plain English

    Symbian系统中的类别横向切换的浏览方式 & 面包屑

    前几天弄了台诺基亚的智能手机玩了玩,给我留下比较深的印象的东西有两个:类别横向切换的浏览方式和面包屑

    什么是类别横向切换的浏览方式呢,这个名字是我取的,所以很有必要解释一下

    先看几个截屏:
    image 
    短信功能里有好几个类别:inbox,my folders,draft等

    进入Inbox:
    image 
    这时可以通过上下导航键查看短信

    但这时左右导航键也不是没有用的,注意到上面的tab
    image

    此时用左右导航键,可以切换到菜单中的My folders, draft等类别
    image

    其实这种交互方式并不是什么新鲜东西,在图片浏览中:
    image

    点击后进入查看一个图片
    image

    这时,一般都可以使用左右键看下一张或上一张图片,否则总是要在进退之间切换才能看到所有的图片

    在手机上使用这种交互方式的确很不错。因为手机的屏幕大小有限,宽度更加有限,一般只有一栏,遇到数据比较多时,都会采用列表方式排列,然后通过上下导航键导航。左右导航键就空缺了出来,这时使用左右导航来进行类别之间的横向切换,简化了用户的操作,也没有增加软件的复杂度。

    但有一些问题
    image 
    图标很小,看不清楚,也不足以表达清楚意思,没地方放说明,文字只有在进入该类别后才在上面显示

    想必只有高级用户才会使用到这个功能。初级用户继续使用退出、再进入的方式切换类别也不会受到什么影响,这应该算是交互设计的一个比较高的境界了。

     

    面包屑是什么呢?
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    在各种网页,软件,甚至是系统中,经常看到这种“路标”指示你所在的位置,以防迷路,一些专业人士称之为“面包屑”,估计这个名字来自一个童话,主人公走迷宫时在自己走过的地方洒上面包学,想回去的时候就沿着面包屑原路返回

    这种面包屑在手机里比较少见,可能是因为屏幕大小的原因。但手机的层次结构更加复杂(如iphone的界面设计所倡导的,宁愿多一些导航也不要在一页显示过多的内容),很容易在软件中迷路。

    symbian的文件系统里就有面包屑存在

    image 
    上方的面包屑用最少的空间显示了你在文件系统中的深度,而且只能显示深度,因为手机屏幕太小,不能像PC上的文件系统显示所有文件夹的名字,也不能像网页上的面包屑可以点击其中一块“面包屑”回到任何地方。

    这种面包屑在手机上价值到底有多大,还有待研究。

    短信拜年,想说恨你不容易

    昨天大年三十,从一早开始,手机就响个不停,时不时收到一些拜年短信

    收到的短信大约有三种,转发的经典拜年短信,自己精心创作拜年短信,和简单的问候语,在我看来这三种效果都差不多,都代表的是朋友们对我的问候。

    在网上搜了搜短信拜年,出现最多的是对短信拜年的批评,说他是廉价的祝福,说他庸俗,千篇一律。的确,现在收到拜年短信已经不像以前那样大家抢着看,也成不了饭后的谈资了,如果收到太多,估计只看看发信人,内容都懒得看了。

    但我依然喜欢短信拜年这种方式,过年发拜年短信,今年我大约发了八九十条,如果没有短信,我跟他们一个个打电话?电话费且不说,时间上就受不了,还别说有些老同学,甚至一些只有一面之缘的朋友,我还真不愿意打电话拜年呢。传统的登门拜访就更不靠谱了,现在这社会的确不适合。

    转而说说我昨天发拜年短信的经历,早上一醒来就看到了几条拜年短信,心里就想着过年我也要跟朋友们发条拜年短信,下午懒得找,看电影去了,晚上吃完饭,拜年的短信越来越多了,再不能不行动了。因为我交往的圈子比较简单,所以拜年短信也没什么必要分成好几种发,干脆全部都发一种,上了短信热榜,翻看了半天,也没找到合适的,好不容易找到了个还行的,用网站上那个发送到手机的功能,先要收一条验证码,再收短信,结果可能是因为昨晚短信太多,半个小时都收不到验证码,短信更是差不多一个小时才收到,简直没法用。

    等短信时,闲得无聊看了看订阅,发现了一篇blog上介绍的一款发拜年短信的软件,名字就叫短信拜年,下下来装到手机上试着用了用,果然很实用:

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    界面很“春节”,里面短信分了类,好查找一点,不过对我这种只发一条短信的人来说就只看看最受欢迎短信和搞笑短信就行了

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    短信很多,虽然不是很新颖独特,但也不比网上的那些经典拜年短信差,我找了会,找到一条不错的

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    选收信人跟手机的短信群发差不多,挺方便的

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    发完后发现还有设置签名和下载更多短信的功能。我想对有些人来说,设置签名这个功能还是蛮有用的

    下载地址:http://mobilegeek.web.officelive.com/aboutus.aspx