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    Onion News: Apple Introduces Revolutionary New Laptop With No Keyboard--没有键盘的苹果笔记本电脑

     

     

    It’s just a joke from The Onion.

    Microsoft's Vision For 2019--微软设想我们在2019年的生活

     
    YouTube - Microsoft's Vision For 2019

    淘宝又改版了

    已经做了半年淘宝的忠实买家,由于频繁的登陆淘宝,常常能看到淘宝的一些细微变化。
    淘宝对自己的一些细小的修改真的非常频繁,有一段时间,我甚至怀疑淘宝首页上的那个“我的淘宝”链接一会在左边,一会在右边是我的幻觉。虽然这对使用淘宝的用户有一些小小的骚扰,但能看出淘宝对用户体验的重视。

    这次改的不是会让我以为是幻觉的小变化了

    已买到的宝贝列表
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    (以前的样式的截图暂时找不到了)
    我认为这实在是一个极失败的改动
    花了三倍的空间来显示一个已买到的宝贝的信息,确几乎没有增加任何信息量。页面变得十分拥挤,配色也不怎么样,没能减少拥挤的感觉。
    还有那个蹩脚的显示/隐藏缩略图的功能(对于交易成功的宝贝,默认还是隐藏缩略图的)
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    已经浪费了那么多位置了,确想把那么重要的缩略图所用的那点位置省下来。
    缩略图为什么重要?
    既然用户可以通过缩略图一眼看到这件宝贝是什么,为什么要他通过复杂的、通常写得很乱的宝贝名称来识别呢,这给用户增进了多少认知负担呀!

    对宝贝的评价
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    使用“评分”的确是一个好的开始

    为了辨别一件宝贝的好坏,我觉得最可信的就是已经买过这件宝贝的人的评价了,但评价一直都是以文字评论的形式显示的,我不得不在一页一页的购买记录中查看,而且很多人都不评价,即使评价了也多是一些对后来的买家没有什么价值的话。
    而使用评分就好多了,评价的内容易控制、评分的结果很容易统计和呈现,评分也让做一个评价变得简单,估计能够增加评价的数量。

    但我还是对现在推出的评分方式有些失望
    “宝贝与描述相符”是一家店铺的动态吗?作为一个买家,貌似我关心的是我感兴趣的这个宝贝是不是与描述相符。

    好评到底指得是什么?
    是指卖家态度好?还是宝贝质量好?还是购物体验好?还是宝贝与描述相符?我一直在困惑

    淘宝的信用、评价体系还是有很大的提升空间的

    从百度广告看用户研究

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    CNNIC的数据:

    农村网民规模增长迅速,网民规模达到8460万人,较2007年增长60.8%,增速远远超过城镇(35.6%)。

    2008年度的新增网民中,超过4成来自农民。

    CNNIC说,农民托起了中国网民的数字。

    中国网民的低龄化和低质化是一个不争的事实。百度的广告说明百度对自己的目标用户群的定义非常明确。

    优秀的广告在于能够要让目标受众产生情感上的共鸣。

    广告一:在C2C领域,有呀是个后来者,基于电子商务本身的特殊性,有呀想让商家放弃淘宝而使用有呀是不现实。所以有呀把一部分目标用户群定义为互联网的新进入者。广告语也选的恰到好处,关键在一个“富”。

    广告二:考试基本上每一个中国人心里面挥之不去的痛,尤其对于还在校的学生。“分,学生的命根”!(此处省去1000字^_^)。

    结论:

    1:知道您的用户是谁

    2:知道您的用户想要什么

    3:您自己不是用户,老板也不是

    4:用户研究很重要呀

    5: 以上观点都是废话,难的是把废话给做实在了。转自:http://www.abuer.com/manage/user-research-with-baidu-adv.html

    twitter的错误页面也太可爱了吧

    This is also a kind of user friendly

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    剪辑于11/02/2009 6:20pm 左右

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    剪辑于19/02/2009 1:40pm

    吃糖果方式启发的界面交互创新设计

    MID:Mobile Internet Devices 移动互联网设备的英文缩写。这是2007年4月份Intel在IDF大会上提出的一个新概念,与UMPC相比,这一类产品更加强调随 时随地的互联网接入能力,同时在体积和重量上面可能会更小一些(建议屏幕尺寸也从UMPC的7英寸减少到了4.5至6英寸),在计算性能方面可以弱化一 些。另外,从目标客户群来看,UMPC更主要针对专业应用、行业用户,MID类产品更多的是针对业余用户、消费类用户。

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    BenQ移动网络装置 MID 荣获 “最佳产品互动体验”的铜牌荣誉。IDEA为全球最具影响力的设计奖项之一,和德国iF设计奖、红点(Red dot)设计奖并列三大设计奖项。此次BenQ MID独创的快速上网界面深受评审青睐,其人性化且直觉式的操作界面,为使用者带来快速、简便的移动上网新体验。
    BenQ设计师凭借对消费者日常生活习惯的观察,应用触控式屏幕与动作感应技术,将生活经验成功复制到MID操作模式上。当人们想吃特定口味的糖果时,往往会直接震动糖果罐,直到想要的糖果口味出现为止。BenQ设计师由此发想:当使用者想要选择特定窗口时,只要轻轻震动机身,便可开启所有的窗口,以供使用者快速点选。BenQ MID采用最人性化界面设计,让消费者不需辛苦学习,也能随时随地轻松遨游网络世界,畅快享受数字生活的无限乐趣。
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    BenQ设计师王千睿表示:“随着触控式屏幕科技的进步,如何把生冷的科技,注入熟悉有趣的使用模式,是BenQ数字时尚设计中心设计师最大的挑战。国际设计大奖IDEA肯定了BenQ在创新设计与研发上的杰出表现。BenQ MID快速的上网界面开拓了新一代移动上网体验。我们通过持续观察消费者的生活型态来创新设计,丰富现代人的移动数字生活,以实现BenQ‘享受快乐科技’的美好愿景。”
    据了解,IDEA是由美国工业设计协会IDSA和《商业周刊》联合主办。今年IDEA杰出工业设计奖竞争激烈,在来自全球26个国家的1517个参赛产品中,共颁发205个奖项。20位世界知名的设计师及造型概念师,根据创新设计、有利于使用者与社会、符合生态环保概念等评比标准,选出最符合造型美学与经济效益的创意产品设计。

     
    YouTube - BenQ MID S6 User Guide

    from:http://www.umpchome.net/html/41/n-1241.html

    iPhone Human Interface Guidelines for Web Applications——iPhone应用程序界面设计指南

    刚刚看完了iPhone Human Interface Guidelines for Web Applications,以下是我的一些摘抄。

    内容比较基础,所以摘抄的东西不多,不过这个guideline 的确很值得一看。

    iPhone and Its Place in the User’s World
    Almost by definition, users use iPhone while they are mobile. Whether they’re in a car or a train, sitting in a
    cafe or on a park bench, taking a walk, shopping, or waiting for an appointment, users use iPhone in
    environments that are likely to be filled with distractions. This does not mean that your iPhone solution can’t
    or shouldn’t perform important tasks that require users to concentrate. But it does mean that you must be
    prepared for the probability that users will not be giving their undivided attention to your content, at least
    not for long.

    Above all, therefore, your iPhone content must be quick and extremely easy to use. You need to grab the
    user’s attention immediately and help them access the most valuable parts of your content quickly.
    Users not only use iPhone differently, they also feel differently about it. For example, users have a much more
    personal relationship with iPhone than they have with their computer and this influences which user experience
    characteristics are most important. One aspect of this bond is the fact that iPhone is a small device that can
    accompany users wherever they go. This view encourages the development of a broad range of products
    that provide quick, easy access to things users need and want no matter where they are, such as shopping
    lists, movie reviews, maps and directions, email, and games.

    The user interaction model also informs content design. Because there is no external physical device that
    comes between the user and iPhone, the user interface of iPhone content must be especially streamlined
    and inviting.

    The iPhone User Interaction Model
    Users use their fingers to operate the iPhone user interface, tapping, flicking, and pinching to select, navigate,
    and read web content and use built-in applications. There are real advantages to using fingers to operate a
    device: They are always available, they are capable of many different movements, and they give users a sense
    of immediacy and connection to the device that’s impossible to achieve with an external input device, such
    as a mouse.

    However, fingers have one major disadvantage: They are much bigger than a mouse pointer, regardless of
    their size, their shape, or the dexterity of their owner. In the context of a display screen, fingers can never be
    as precise as a mouse pointer. Additionally, there are some actions users can take with the combination of
    a mouse and keyboard that are difficult to replicate using fingers alone, such as text selection, drag-and-drop
    operations, and cut, copy, and paste actions.

    Fortunately, you can meet the challenges of a finger-based input system by good user interface design. For
    the most part, this means making sure your layout accommodates the average size of a fingertip and finding
    alternatives to drag-and-drop and cut, copy, and paste. For specific guidelines on how to lay out your user
    interface to make it easy to use, see “Metrics, Layout Guidelines, and Tips” (page 31).

    iPhone users perform specific movements, called gestures, to get particular results. Table 1-1 lists the gestures
    users can perform. It’s vital to realize, however, that you do not receive an event for most of these gestures.
    Instead, the majority of these gestures are interpreted by Safari on iPhone and applied to the way iPhone
    displays content, instead of being passed directly to your content. For more information on how to handle
    events created on iPhone, see Handling Events in Safari Web Content Guide for iPhone OS.
    Table 1-1 Gestures users make to interact with iPhone

    Gesture Action Action
    Tap To press or select a control or link (analogous to a single mouse click).
    You receive the onclick event for this gesture.
    Double tap To zoom in and center a block of content or an image.
    To zoom out (if already zoomed in).
    Flick To scroll or pan quickly.
    Drag To move the viewport or pan.
    Pinch open To zoom in.
    Pinch close To zoom out.
    Touch and hold
    To display an information bubble, magnify content under the finger, or perform specific
    actions in built-in iPhone applications and features.
    Two-finger scroll To scroll up or down within a text area, an inline frame, or an element with overflow
    capability, depending on the direction of the movement.
    You can receive a mousewheel event for this gesture.


     

    Create Custom Form Controls

    Create controls that are at least 29 pixels high and provide a target area that’s 44 pixels high.
    Users tap controls with their fingers, so controls that are too small are frustrating and difficult to use.
    Following this recommendation for control size ensures that users can successfully tap a control without
    mistakenly tapping a nearby control.

     

    If you’re developing an iPhone web application, on the other hand, you might want to go a bit further to
    ensure your text is easy to read and helps focus the user’s attention on your content. The following list
    presents guidelines that help you save space and make text more readable in your application:
    ■ Use a 17-pixel to 22-pixel font.
    ■ Use bold for emphasis, to delineate list items, or to show hierarchy or sort order.
    ■ Make each label as succinct as possible, begin it with a capital letter, and do not follow it with a colon.
    ■ Left align text, especially in a list layout.
    ■ Consider avoiding the underlined style for displaying links, because it can make the text appear crowded.

    Symbian系统中的类别横向切换的浏览方式 & 面包屑

    前几天弄了台诺基亚的智能手机玩了玩,给我留下比较深的印象的东西有两个:类别横向切换的浏览方式和面包屑

    什么是类别横向切换的浏览方式呢,这个名字是我取的,所以很有必要解释一下

    先看几个截屏:
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    短信功能里有好几个类别:inbox,my folders,draft等

    进入Inbox:
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    这时可以通过上下导航键查看短信

    但这时左右导航键也不是没有用的,注意到上面的tab
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    此时用左右导航键,可以切换到菜单中的My folders, draft等类别
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    其实这种交互方式并不是什么新鲜东西,在图片浏览中:
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    点击后进入查看一个图片
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    这时,一般都可以使用左右键看下一张或上一张图片,否则总是要在进退之间切换才能看到所有的图片

    在手机上使用这种交互方式的确很不错。因为手机的屏幕大小有限,宽度更加有限,一般只有一栏,遇到数据比较多时,都会采用列表方式排列,然后通过上下导航键导航。左右导航键就空缺了出来,这时使用左右导航来进行类别之间的横向切换,简化了用户的操作,也没有增加软件的复杂度。

    但有一些问题
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    图标很小,看不清楚,也不足以表达清楚意思,没地方放说明,文字只有在进入该类别后才在上面显示

    想必只有高级用户才会使用到这个功能。初级用户继续使用退出、再进入的方式切换类别也不会受到什么影响,这应该算是交互设计的一个比较高的境界了。

     

    面包屑是什么呢?
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    在各种网页,软件,甚至是系统中,经常看到这种“路标”指示你所在的位置,以防迷路,一些专业人士称之为“面包屑”,估计这个名字来自一个童话,主人公走迷宫时在自己走过的地方洒上面包学,想回去的时候就沿着面包屑原路返回

    这种面包屑在手机里比较少见,可能是因为屏幕大小的原因。但手机的层次结构更加复杂(如iphone的界面设计所倡导的,宁愿多一些导航也不要在一页显示过多的内容),很容易在软件中迷路。

    symbian的文件系统里就有面包屑存在

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    上方的面包屑用最少的空间显示了你在文件系统中的深度,而且只能显示深度,因为手机屏幕太小,不能像PC上的文件系统显示所有文件夹的名字,也不能像网页上的面包屑可以点击其中一块“面包屑”回到任何地方。

    这种面包屑在手机上价值到底有多大,还有待研究。

    以用户为中心的设计——赢在用户

    每天,这个世界的每个地方都在召开最普通的会议。总有一类决策者聚在一起,讨论如何去设计他们企业的网站。他们让一些像您和我这样的人出席会议并提出想法和计划,

    来决定如何对网站进行改进。而我们当然要大讲特讲用户需求以及如何根据网站真正的用户来作出决定。

    不幸的是,这些会议并不总是顺利进行。看看下面的事情是否曾经发生在您身上。

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    是不是听起来很耳熟呢?这样的经历对于足够聪明、相信“以用户为中心的设计(User-Centered Design)”的人来讲,有一点痛苦。您和我都知道,当网站(或其他任何产品)的设计切实考虑到真实用户(他们的需要、他们的观点,甚至他们令人抓狂的怪癖)时,产品就会更加成功。但是有时您周围的人们不会像您一样清楚地看到这个真相。

    这个小故事里的问题到底出在哪里呢?副总裁似乎在“以用户为中心的设计”典型步骤中的某个地方遇到了麻烦:

    第一步:懂得您的商业成果取决于您的用户是否满意;

    第二步:认识到您不是您的用户;

    第三步:通过与您的用户沟通来了解他们;

    第四步:让这些研究的成果可以理解并可以付诸实施;

    第五步:根据这些最新的用户研究结果进行决策。

    现在来找出他到底错在哪里。或者这么说,是哪个环节使得我们的主角未能成功说服副总裁呢?

    第一步:商业成果取决于用户

    这是做在线商务最为根本的信条。不管您的商业目标是提高收入还是降低成本,如果您拿起了这本书,那么您已经对“通过建立成功的用户体验来达到商务目标”这句话的重要性有所认识了。

    我倾向于把人与网站的交互过程看成是一场对话或一次谈判。这场对话开始于用户带着某个特定的目标来访问网站的那一刻,比如:他想在您的网站上购买一台最好的电视机。凭借您的网站(和其他渠道),您给出能帮助他们快速达到目标的内容和功能,回应他们的请求。如果用户喜欢您的回应,他们将会反过来帮助您实现商业成果—在这个例子里,就是一次购买行为。

    这样的对话由用户开始,并且如果通过用户喜欢的方式给予他们想要的结果,就会富有成效,这是大家很久以来就已经知道的成功商业秘诀。如果您为之工作的人还不能正确认识满足用户需求的重要性,我想您最好建议他先去参加MBA课程,或者更简单的方法:建议他阅读《 The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web 》(New Riders出版社,2002年出版),一本由Jesse James Garrett撰写的精彩书籍 。(顺便说一句,在这本书里我用到的术语“用户”,一般来讲,是指您网站的访问者。这些人可能包括现有和潜在的客户、企业内部员工、媒体、投资人,以及其他人。有些人反对这样划分用户,但是我却认为这有助于把所有的情况都纳入考虑范围。同时我也认为,如果我们不是像其他一些行业一样简单地把“客户(Customers)”当成“用户(Users)”的话,将会对用户有着更加积极的影响。)

    第二步:您不是您的用户

    当您的同事(和副总裁)相信让用户满意是至关重要的,那么下一步就是要让他们明白用户跟他们自己不一样。

    前不久,我帮助一个金融服务公司为他们的财务顾问建立一个基于Web 的应用系统(Web-based Application),他们希望这个系统能简化客户开户和账户维护的过程,并最终取代在DOS上开发的、已经使用多年并日益捉襟见肘的旧系统。于是我把自己想像成一个财务顾问去分析原有系统,然后我和我的团队提出了一个我们一致认为是最好的方案,一个灵活的、功能强大的解决方案。举个例子来说,旧的DOS系统对于步骤有很严格的限制,用户只能一步一步地进行操作,而在新系统中,财务顾问可以在各个步骤之间灵活跳转,无论是他在进行账号设置或数据录入的时候。我想说,这可真是一个绝妙之极的主意。

    不幸的是,我犯了一个最大的错误:真正的财务顾问和我不同。我希望有更多功能,真正的财务顾问只希望越简单越好;我希望有一个允许我以任何顺序录入数据的灵活的系统,真正的财务顾问只想要一个熟悉的、有固定步骤不至于迷路的系统;而在我津津乐道这个新系统功能多么强大的时候,他们只想快速输入数据以便继续去忙其他的工作。

    在合作过的企业中,我无数次地看到这样的情况:网站设计和开发团队总是假设用户会像他们一样去思考和操作,这样的网站与其说是为用户设计的,还不如说是为他们自己设计的。找到那些曾经直接接触过用户的人(比如客服、销售、培训师等),关于用户,他们很容易就能指出一些设计和开发团队所不知道的事实。当需要往脸上泼些冷水才能跳出“为自己设计”的惯性思维时,我会暂停手上的工作,

    然后反省以下事实:

    • 用户的目标和我的目标不一样。我想改进网站的结账过程,这样用户会购买更多产品,我的奖金也就会更多,我的老板也会更欣赏我。这些目标会促使我在购物的过程中加入交叉销售(Cross-Sells) ,并且尽量使运输的费用不要太醒目,以免用户早早地放弃结账而离开。通过这些手段,我的用户就只关心那个俗气台历的订购,以及它是否能在圣诞节之前送到他祖母的家里了。同时,在这个过程中,把插花推荐给他们、把运输费用详情隐藏起来,这两件事给用户的目标制造了障碍,却正好为我的目标开了绿灯。
    • 用户的关注点和我的关注点不一样。我每天花费大量时间埋头钻研业务,努力去实现能影响财务盈收的改善措施。我彻头彻尾地了解这个网站。而与此同时,我的用户正在试着尽可能和我进行简短的交互,这样他们可以继续做别的事情。他们没有兴趣也不关心那个精心制作的导航系统是如何工作的,他们只想完成自己的目标。我为之骄傲的那些工作成果,用户很少停下来去欣赏它们。
    • 用户和用户也不完全一样。在考虑和讨论到“用户”的时候,很容易就会把每个网站访问者都看成有同样的目标、同样的行为和同样思维方式的人。理智地说,我知道我的用户各不相同,可是创建单一的环境并为理想化的用户设计,这些都非常诱人,因为它能简化我制定决策的过程。

    所有的这些事实都是常识。不幸的是,当您置身于千头万绪的日常管理和网站改进任务时,常识很容易就飞走了。

    在之前那个小小的连环画故事中,副总裁认为他自己是一个典型用户,并基于这个思路来决定设计方案。而这时,我们的主角却没有任何理由和证据来将他从这种思维方式中带出来。

    第三步:通过直接接触来了解用户

    如果您的同事相信用户是至关重要的,同时他们也意识到他们并不完全了解用户,那么下一步就显而易见了:他们需要去了解更多关于用户的知识。那么最有效率和效果的方式就是与用户进行直接的沟通。

    在过去,腾出时间和金钱去做大量的用户研究和测试通常是比较困难的。如果您运气够好,能做一两次快速可用性测试,也就差不多了。更常见的情况是把大部分的时间都用于想像真实用户的需求是什么,而不是与他们进行面对面的讨论。

    现在的情况比那时已经有了很大的改进。成功的企业正在意识到与用户(现有客户和非客户)的直接接触值得投资(一笔较小的投资)。而更多的企业已经着手在进行用户研究:

    • 用户访谈和现场调查能告诉企业,用户想从他们的网站得到什么,是什么激发了用户的兴趣,网站有哪些错误或遗漏之处,是否有可以更好地服务于用户的机会。
    • 可用性测试显示了在现有网站上,影响用户完成他们目标的障碍。
    • 用户调查使企业能通过具有统计学意义的方式去验证已发现的、与用户目标、动机和机会有关的研究结果。
    • 网站流量/日志文件分析陈列了现有用户行为的大量数据,包括浏览网站的常用路径、离开的页面、功能使用情况等。

    我将在本书的第二部分详细介绍这些研究方法。到时您就会明白,想找出应该重点了解的用户需求,并不需要投入大量的时间和金钱。

    第四步:用户研究成果必须是可以实施的

    若干年前,用户研究通常是第一个从项目计划中取消的工作,与那个时候相比,现在的情况正在好转。在这种形势下,您可以得到比以往任何时候都要多的用户数据。其中有许多极具参考价值的数据点,在几年前您只能想想而已。

    负面影响?您正在史无前例的用户数据海洋中游弋。当您看着那些来自于用户访谈、调查、可用性测试、网站流量分析和客户财务数据的原始材料时,您就知道无论从哪里开始都会被压垮。您通常没有时间坐下来好好地分析一下这些数据,去找出有用的、可实现的总体主线和联系。恰恰相反的是,您总是一个猛子就扎进细节里去了。

    同 时 身 为 作 家 和 编 辑 的 Norman Cousins 在 他 的 一 本 名 为 《 Human Options》(W.W.Norton & Company Ltd.,1994)的书里说了这样一段话:

    这是一种倾向,即把数据错认为真理。就如同人们总是喜欢把逻辑和价值、智力和洞察力混淆一样。通往真相的自由之路能够创造无限的价值,但前提是要与欲望和能力相匹配,去找出它们的意义以及发展方向。对数据不加处理放任取用是很可怕的,它们太容易被当成既定的事实而不是亟待梳理出逻辑的最粗糙的原始材料。

    当您花费时间把来自用户研究的原始数据整理成如下内容时,这些数据才是最有价值的:

    • 更全面而不是只关注片面。光知道有36%的用户在某个特定的页面上放弃了注册是远远不够的。您需要把它和其他信息放在一起进行综合分析:哪些用户正在离开我们的网站,为什么他们会这样做,有什么办法能改变这个状况?光靠一个统计结果根本无法了解整个事情的来龙去脉。
    • 可以共享。如果人们不能很快看到您的研究结果,他们似乎很难赞同您的结论。将您手中所有的数据一股脑儿地扔给观众,这会降低最重要的数据的影响力。要使用户研究成果派上用场,必须要把它们聚集到一起,并适当精简到易于使用和理解。
    • 容易记忆。您建设网站不是为了得到一些数字;您建设网站是为了人们能使用它们。一个令人头晕目眩的巨大的电子表格并不代表这就是有效利用数字的一种用户研究方法。容易记住的数据是那些经过合理、精心地分类组装的数据,人们在任何需要它的时刻就能立刻回想起来。
    • 可实施。最后,用户研究的结果只有在可实现的时候才是有用的。知道有22%的顾客在30到39岁之间,这对您决定如何设计这个网站并没有任何影响。但是知道由于您不能提供某个特定功能,您最重要的顾客中有22%离开了这个网站,这才是有价值的结论。您做用户研究是希望能完成您的商业目标,而不是出自无聊的好奇心。

    连环画故事中的那个副总裁一直没有得到这样的机会。他的设计团队完成了用户研究,却没有给出令人信服、容易记忆以及可实施的结论,来与他分享从研究中得到的发现。如果不能让每个人都能用上输出的信息,研究有什么用呢?一定有一个更好的、能简单地讨论用户的方式。

    这种方式—简单地说—正是人物角色所擅长的,就像您将在下一章和第二部分看到的那样。它让用户有了研究成果。它给了用户研究一张生动的面孔,从而使枯燥无味的数据转化成能改善用户体验和网站的知识。

    第五步:基于用户研究成果进行决策

    一旦您了解了您的用户,并以适当的可实施的方式分享了这些知识,很显然现在为用户设计比为您自己设计更容易了。我在这里所说的“设计”是广义的—通过您所了解的用户知识做出的每一个关于网站应该怎么被管理的决策。这包括以下几点:

    • 您建设什么。

    “只要把网站建立起来,他们就会来。”这是经营在线商务的一种糟糕透顶的思路。网站首先应该建设什么,这样重要的决策不应该由企业内部的董事会或技术专家来推动,而是应该根据用户的需求来决定。您所知道的特定用户的需求,是定义网站功能和内容、确定优先级排序和建设整个站点的根本准则。

    • 它将如何运作。

    和建设什么样的网站一样,根据特定用户的需要来确定网站的运作状况也很重要。这里有两个部分会起到决定性的作用。第一个就是信息架构,这是一门设计功能和内容的技术,目的是使用户能找到他们所需要的东西。如果网站结构、导航和搜索没有像您的目标用户期望的那样工作,他们就不会逗留太长的时间,从而使您失去商业机会。第二个部分是交互设计—这是一门为了帮助用户完成他们的目标,让他们真正去做所必须做的事情的补充技术。如果连配置一辆汽车或结账等交互过程对您的用户来讲不够清楚,那么体验更是无从谈起。

    • 您说了些什么。

    无论在哪种媒体中,沟通的效果将决定商业和用户之间关系的成败。内容是重要的,但把它传递给用户的方式和语气也很重要,所以需要让它们适合您所服务的对象。另外说到“内容”,我指的并不仅仅是文字,因为图像和多媒体也对您的沟通有所裨益。

    • 它看上去是什么样子。

    同样,视觉设计只有在它按照您所期望的那样与目标用户进行沟通的时候才能起到作用。视觉上的第一印象会对用户的总体感觉产生巨大的影响,因而最终决定商业和用户之间交谈的顺利程度。同样,如果您的视觉手段无法联络上您的特定用户,那么这场对话从一开始就会走得跌跌撞撞。

    本书的第三部分会探讨,人物角色是如何表现真实的使用者,以及如何在设计过程的每个阶段去推动有效决策的。

    现在您已经让用户回到“以用户为中心的设计”中了(同时还使您的同僚们相信这是成功的关键),现在我们来聊聊更多关于人物角色的定义和它的应用。

    关于网站导航的压力测试

    最近读了一篇关于导航的压力测试的文章,觉得挺有帮助的,所以想把里面的一些方法推荐给大家。当一个用户到达一个页面时,经常会遇到下面的问题:

    –我在哪儿?
    –这是什么?
    –我可以去哪儿?

    怎么样测试这个页面的导航能力呢?

    (1) 随机的从你的网站上选择一个页面;
    (2) 把这个页面打印成黑白的,并把页面头部的浏览器地址栏和下面的版权及公司信息部份去掉;
    (3) 假装你是第一次进入这个网站,并试图回答下面的问题(详见下列问题列表);
    (4) 在一张纸上写下你所想的和答案;

      让你们团队的其它成员或熟悉你网站的朋友也与你做同一试验,大家象跳伞一样的进入网站中的任意一个页面,然后把回答记在纸上,你就可以看到网站上什么是你同意的,什么是你不同意的。

    问题列表:

    作者提供了一些样例给大家参考:

    压力测试

    纸上记录

    这个页面是写什么内容的? 在页面的标题处画一个方形或在纸上写清楚;
    这是个什么样的网站? 把网站的名字用圈圈起来,或者自己写在纸上;
    这个网站主要的版块是什么? 用x标识;
    这个页面中主要的版块是什么? 用三角形围着x来标识;
    我怎么样到达这个网站的首页? 用H标识;
    我怎么样才能到达网站的顶部呢? T来标识;
    每一组链接分别代表什么?

    把页面上的主要链接圈出来,并写下标识;
    D:用来标识更多,详细介绍及这个版块的子页面等;
    N:在同一版块的其它相邻页面;
    S:在同一网站上但不相邻的页面;
    O:离开这个网站的页面;

    你是通过怎么样的路径到达这个页面的呢? 请写出你到达这个页面的路径,选择1>选择2>选择3…

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    example1.ppt
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    原文链接:http://instone.org/navstress,以上的文章是我翻译原文的,可能会有些用词生疏,请大家原谅!

    我自已也用这种简单实用的方法测试过前一阵我所修改的淘宝礼物频道,发现了一些问题:

    (1)礼物频道没有“回到顶部”的链接,也就是要标识为“T”的部份;我看了许多国内的网站,包括一些国外的大型网站包括yahoo,ebay等等,都没有这样的一个“回到顶部”的链接,但是Amazon有这样的一个链接,这点值得其它网站学习,当用户浏览一些过长的页面时,为用户提供一种便捷方式,重回到顶部的全局导航位置,以让用户重新开始他的网站漫游。

    (2)礼物频道的页面url太长了,真的不是一般人能记住的“http://www.taobao.com/vertical/present/index.php”,为什么不叫“http://gift.taobao.com”呢?这样方便用户对这个频道进行记忆,也方便用户将来不需要通过太多的“选择1>选择2>…”的方式进入网站,而是直接输入“http://gift.taobao.com”进入网站;

         建议大家也用上面的方法对自己的网站进行测试,看看自己的每个页面到底存在着哪些导航的问题!希望能对大家的网站有所改进。

       补充一下:我觉得象这样的测试,最好几个人一起做,然后按上面的问题列表去找到相应的部份,因为每个人到一个页面寻找到上面这些部份的能力与时间都不同,这样作为设计者就可以看看自己的设计有什么问题,比如:“是不是没有到首页的链接呀?”“是不是没有到顶部的链接呀?”页面的主要部份是不是不明显不够好找呀?”“各种类型的链接是不是容易找到并区分它们之间的差异呀?”等等!

    转自:http://ued.taobao.com/blog/2009/01/19/navigation_pressure/

    中英文网页界面设计差异

    今天听说腾讯为英文版qq搭建了一个网站提供注册下载服务

    对比一下中英文站点:

    image image

    无论是布局还是内容方面都有不少的差别。大家都应该发现了,各大多语言网站不同语言版本绝不是仅仅翻译文字而已。

    上午搜了搜中英文网页界面设计差异,发了了一篇好文章:

     

    你有没有被客户强迫照搬英文网站的经历?
    你有没有被领导指责为比较“土”的作品?
    你有没有感到疑惑,因为你搬过来的“英文”网站总是那么别扭?

    如果有的话,这篇文章也许能帮你提供一些证据,至少让你自己能明白,为什么不能照搬英文网站的设计规则。

    首先我们找一个非常有名非常牛气的网站,对比一下它的英文和中文网站的区别。恕我无知,我第一个想到的就是MicroSoft了。

    英文站:http://www.microsoft.com/
    中文站:http://www.microsoft.com/china/

    你觉得怎么样?两个站点采用了完全一样的界面和布局,但你是不是仍然觉得中文站要乱那么一点点?

    好,我们抱着学术研究的严谨心态来看看,究竟是哪里不一样。

    首先我们对比一下菜单。

    放大以后看,仍然是中文菜单比英文菜单要乱那么一点点。同时我们发现,在行数相同的情况下,中文菜单比英文菜单要长。

    再放大一点,加上辅助色块对比。

    看到吗?中文比英文要高(黄色VS灰色),但是行间距反而更小(红色VS黑色)。

    这说明什么呢?完美的最高境界是“增一分嫌多,减一分嫌少”,适当的留白是保证整体视觉效果的重要因素。不要小看这“一点点”,正是这一点一点的空白,足以决定整个外观的成败。

    接下来我要推出的观点,完全是本人在多年实践中总结出来的。关于中文字符和英文字符差异而导致的设计效果差异(希望能有机会对此进行深入研究。)

    首先我们要宏观地来看一下,还是MicroSoft。

    缩小一点,再缩小一点。然后我们把模糊的字符用色块覆盖。

    哪个会让你觉得舒服一点?

    对于菜单或列表这类的纵列排版方式,英文每个单词的长度不同,就自然而然地形成一种起伏,比如“Support”和“Knowledge Base”就相差了大约7个字符的长度。这种差值被排列成一串以后,整体便有了一种服从语言本能的节奏。我们都知道,节奏韵律是公认的审美准则之一,而天然形成的节奏更是完全契合人类心理期望的一种韵律。

    而中文呢?它是方块字。每个汉字占的宽度是一样的,同时我们不知道是受什么影响(也许是成语?),常常习惯于用四个字来给菜单命名,出现著名的“4字词”现象。

    MicroSoft中国这个情况还不是很严重,但仍然出现像“开发工具”、“商务管理”、“所有产品”这样的词。

    随便翻一个网站,看看这个现象有多么普遍。

    而这样的“无差异纵列”,很容易使本来就规整的方块字变成铁板一块。

    宏观看整体,微观看细节,如果你说访问者不会像我们这样后退N步,来研究文字韵律的话,我们现在再来看一下细节。

    现在对比的是MicroSoft的另一个列表菜单。

    我的研究方法很简单——用色块,这样比较有效地排除掉一些干扰因素。

    我按照英文的阅读习惯(按词阅读),以及中文的阅读习惯(按字阅读),来放置我的宝贝色块。

    如何?英文的韵律仍然存在,如同音乐的节拍一样,“嘀~嘀~~哒,嘀嘀~~哒”,前面说了,这是一种天然的、服从语言本能的节奏,因此你永远不会觉得别扭。而中文呢?

    “哒!哒!哒!哒!哒!……”,它的韵律,就是刻板的、严谨的、永远不变的。

    如果你没有意识到方块字的这种属性对于通过HTML来实现的设计来讲有多么重要,我们可以再看一个例子。

    这次我选择新版的Yahoo EN和Yahoo韩国(为什么不选Yahoo中国?嗯……因为我写这个的时候它还没有改成新版),韩文、日文和中文都很相似,虽然不是严格的横平竖直的方块,但每个字仍然是具有固定比例的。(从这个程度上来讲,中文的情况会比韩、日文更加突出)


    点击放大

    通过这种对比,我们还发现一个新的规律——“自动回行”。可以看到,英文的自动回行是以单词为最小单位的,前面我们说过,每个单词的长度不尽相同,所以,自然的空白出现了,整个页面清透了;方块字的自动回行以字为最小单位,所以总会在同一个地方回行,空白几乎不可能出现(除非文字不足一行),整个页面被挤得满满当当,透不过气来。

    我把这个图再缩小一点,这个现象就更加明显。

    我认为这就是大多数中文网站给人“挤”的感觉的原因。

    可以看出韩国设计师为了适应“一统天下”的界面,作了很多努力,对比下图。

    韩版网站的用色更加鲜亮,阴影去掉了,沉重的黑边也去掉了。这些微小的改动,使图标在沉重的方块堆里更突出些。想想把英文站上的图标搬过来会怎么样?

    好了,我们回过头来总结一下:

    1、中文的行间距太小;
    2、中文缺乏一种起伏的节奏;
    3、中文的自动回行有重大缺陷。

    结论:中文一不小心就变成铁板一块。

    如何解决这个问题,设计师有的是办法,我就不一一赘述了,我这里想说的是:中文和英文由于语言属性根本上的差异,因此完全照搬英文站的设计是一种愚蠢的、教条的思路,尤其当这种设计方案需要用同一种计算机语言(XHTML+CSS)来实现的时候,细节的修改就显得更加重要。建议还是多参考亚洲同行的作品,前两年韩国和日本网站模板盛行,有它的道理,至少我很少看到他们用纯黑色——嗯,就说到这儿,不多不少刚刚好,完美!

    windows live messenger 2009(MSN) 用户体验测评

    今天无意中发现了Live messenger(MSN)出了2009,安装了后看了看,忍不住想发表点意见

    1. 灰暗的图标

    image

    新版MSN的图标变成了灰绿色,放在windows XP的任务栏的托盘里毫不起眼,要知道有多少用户用这个系统,这个主题呀,那么多用户都因为你设计得不好的图标而不自觉的忽略你的Live Messenger呀

    2. 电子邮件图标

    image

    很高兴能把电子邮件的图标变大了,但这个图标在我把鼠标放上去之前怎么也看不出是电子邮件的意思

    3. 其他图标

    从来没有哪次测评软件这么关注图标,但Live Messenger 2009(MSN)的图标设计的实在是太差了,再看下面

    image 猜猜右边的两个图标是什么意思,哈哈,不知道吧

    4. 不明白为什么要把头像放在聊天窗口的左边

    image

    我想了很长时间也没想出放左边有什么好处,但Live Messenger(MSN)的设计者们却强行扭曲了多少年来用户使用IM的习惯

    5. 最新更新的切换图标的位置

    image 这里鼠标没有截下来,那个“下一条”左上方应该还有个手型的鼠标

    于是,这一条更新就被遮了三分之一

    把那两个左右切换的按钮放在消息的左右多好,又清楚又形象,更不会有这种遮住内容的stupid事发生

    6. 常用联系人

    image

    里面的那个star很google,但添加方式很微软,拖动OR从列表添加。个人还是比较喜欢google的那个点亮star的方式(见下图)

    image (star颜色是因为主题的原因变成了灰蓝色)

    7. 头像旁边的选项

    image 这两个选项分别是干什么的?在展开看之前我反正是不知道的

    而且这两个小图标占那么大的位置。还放在左边,难道不知道99%的人都是右手用鼠标吗

     

    关于Live Messenger的东东先说到这里吧,吃饭去咯

    5-Second Tests: Measuring Your Site's Content Pages

    On your site, the content page is the user's most frequent final destination. This page contains the information the user came to the site to find. Sites often have hundreds, if not thousands (and in some cases, millions) of these critical pages.

    How can design teams be confident their content pages are understandable to users? How does a team ensure they've designed content pages that communicate the essential information effectively?

    Designers constantly struggle with the task of creating successful content pages. For example, RedCross.org's designers need their users to understand all the options for donations. When the world faces a major disaster like the South Asia tsunami, the designers want users to realize the flexibility they have to help.

    A simple usability testing technique can help design teams quickly measure how a content page performs with users. We call it the 5-Second Test.

    As the name suggests, the 5-Second Test involves showing users a single content page for a quick 5 seconds to gather their initial impressions. Five seconds may not seem like a lot of time, but users make important judgments in the first moments they visit a page. This technique unveils how those judgments turn out, giving the team insight into some essential information about the page. Using this technique, we've found the information we've gathered essential for making huge improvements to our clients' sites.

    The 5-Second Test Method

    If you've conducted a usability test in the past, it's very simple to put together a 5-Second Test. It has a similar structure to traditional usability tests—you'll have users, tasks, and the site you're testing. The difference is in the specific protocol for running the test.

    Most content pages have a distinct primary purpose. In the case of RedCross.org's Donation content page, the primary purpose was to communicate to users all of their contribution options. This is a high-risk page for the Red Cross. If it fails, they risked losing hundreds of thousands of dollars of essential contributions. (Figure 1 shows the Red Cross Donation page we tested.)

    Red Cross Original Design
    Figure 1: The Red Cross.org's Donation content page needs to communicate to users all of their contribution options.

    As we often do in other types of usability tests, we start by giving users a focused task. For the Donation page, we gave users a simple task:

    "You're ready to donate to the Red Cross organization. But you're unsure of what kind of donation to make. What are your donation options?"

    Next, before we show the user our page, we tell them we'll only display it for 5 seconds. We ask them to try to remember everything they see in this short period.

    Once the user views the entire page for 5 seconds, we remove it by either covering it up or switching to another window. Then, we ask them to write down everything they remember about the page. When they finish jotting down their recollections, we ask two useful questions to assess whether users accomplished the task. For the Donations page, we'd ask, "What is the most important information on this page?" and "How would you go about donating to the Red Cross?"

    Analyzing the Results

    By paying careful attention to users' initial impressions, we can identify whether the content page is clear and concise. If the page is understandable, users will easily recall the critical content and accurately identify the page's main purpose.

    In our test of the Red Cross page, all users could tell us what content was most important—they all told us the purpose of the page was to generate donations. However, the page was surprisingly ineffective at communicating the donation options.

    When prompted, users told us they knew they could donate money to the Red Cross. What they didn't learn was that they could also donate stock, clothes, and airline miles. Even though this information was readily available on the content page, no user realized there were other options. We learned the content page was not doing its job communicating all of the relevant information. To succeed, the team needed to highlight the different vehicles for donation better.

    Recently, we repeated the test on a redesigned version of the Donation page. (Figure 2) This new page prominently lists all of the different ways of donating at the top of the screen. Testing the redesigned page, we found users readily recalled the complete set of donation options with only 5 seconds to look at the page.

    Red Cross Redesign
    Figure 2: With the redesigned version of the Donation content page, users readily recalled the complete set of donation options with only 5 seconds to view the page.

    The Benefits of 5-Second Testing

    Limiting the viewing time to 5 seconds, we get a valuable glimpse into what happens during the first moments a user sees a page. When we give users more than 5 seconds to study the page, we've found they start looking at the page more like a designer, noticing details they would normally miss or misinterpret.

    Frequently, we'll conduct 5-Second Tests with paper mock-ups or low-fidelity electronic prototypes, such as PDFs or Photoshop page renditions. We can test very early in the development cycle, long before the team builds a functional web site. Often, this early insight can help point out site-wide information design requirements, saving much redesign work down the road.

    One of the 5-Second Test's biggest advantages is how quick it is. When evaluating the Donation page, each user took only 10 minutes! Because this technique is quick and easy to implement, it is perfect to run in locations where we can gather many users at one time, such as trade shows, conferences, and the company cafeteria. We can gather large amounts of user data in a short time.

    5-Second Tests Don't Tell Us Everything

    We've found this technique to be an essential part of our usability toolbox. However, it has limits to what it can tell us.

    We've found the technique is best when we use it on pages designed with a single primary purpose. Home pages and major navigation pages don't yield as valuable results, because they often serve many different tasks.

    For example, the home page for RedCross.org serves the needs of donors, sponsors, volunteers, medical professionals, victims, and the press, each with their own set of tasks. Each of these different users would probably see different things on the page, depending on their context and immediate goals. Other techniques, such as traditional usability tests and inherent value tests would be better instruments for judging the effectiveness of this page.

    A Quick Technique for Evaluating Content Pages

    We've used 5-Second tests on any project where clients need to make quick improvements to their content pages. If you have a site or product where users tell you that the site's content pages are cluttered or confusing, this may be just the right test for you. 5-Second Testing is one more technique in our user experience toolbox that gives teams the information they need to create successful designs.

    Want to hear more tips and tricks from Christine Perfetti? Come see Christine present Product Usability: Survival Techniques, at this year's User Interface 12 Conference, along with the other top speakers we've invited. You can see more details on the Conference and register now at the UI12 Conference Site.

    转自:http://www.uie.com/articles/five_second_test/

    Don't make the Demo look Done--不要让你的原型太完美

    The more "done" something appears, the more narrow and incremental the feedback

    你的原型看起来越完美,得到的反馈越少

    Feedbackimage

    易理解性和易使用性的设计原则-The design of everyday things

    设计的几个基本原则:

    1. 良好的概念模型:好的概念模型能让我们预测操作行为的效果
    2. 可视性:用户一看就知道物品的状态和可能的的操作方法
    3. 匹配原则:用户可以直观的判定操作与结果,控制器与其功能,系统状态和可视部分之间的关系
    4. 反馈原则:用户能够接收到有关操作结果的完整,持续的反馈信息

    人的归因心理:
    人们习惯于把自己的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。
    当一切进行顺利时,人们会归功于自己的优良素质和智慧;旁观者看到他人有良好表现时,会认为是环境造成的。

    习得的的无助感:
    人们在做某事时多次经历失败,便会认为自己实在做不好这件事,结果陷入无助状态,不再进行尝试。

    被教出来的无助感:
    由于物品设计得很糟糕,容易使用户产生误解,再加上错误的心理模型和不良的信息反馈,人们一旦不会使用某种物品,就会感到内疚,尤其是觉得别人不会遇到同样的问题时。

    如何才能做到使用户轻松确定某一产品的功能?
    1. 有哪些可能的操作
    2. 具体如何操作
    3. 如何建立系统状态和用户解释直接的匹配关系
    4. 如何建立操作意图和操作行为直接的匹配关系
    5. 用户如何知道系统是否出于所期望的状态
    6. 用户如何知道系统所处的状态

    相关文章:
    [转]视觉对交互的帮助——提升可用性
    可用性设计中的剧情设计[转]

    对产品开发过程的反思-看完《交互设计之路》之后

    程序员与用户的认知摩擦
    基于软件的产品具有比其他类型的产品打得多的“认知摩擦”,程序员们属于完全的理性人,对复杂的东西有着无限的好奇,愿意花精力去学习复杂的电子产品、软件,并在弄明白后拥有成就感。然而产品的用户确不是这样,他们不喜欢在使用软件的过程中产生觉得自己很愚蠢的感觉,希望能够快速完成自己想达到的目标。由于这种巨大的认知摩擦的存在,产品应该做成什么样不应有程序员来主导。

    交互设计的最佳时期
    有些人会说,我们非常注重可用性,软件刚一开发出来,就开始找用户做可用性测试,根据用户的反馈修改软件。
    但是这样,并不能从根本上改变软件难用的状况,因为控制权还是在程序员手中,相当于对程序员说,“你做吧,做完了我再看看你做的怎么样”
    等开发出来后,即使发现了交互设计上的问题,往往也会因为工期的压力,销售的压力,程序员不愿意改动自己的代码等等原因把可用性放到一边。
    我们应该在开始编制软件之前开始交互设计。
    的确,让程序员等待设计而闲置的成本很高,但做出难用的产品的成本更高。也许你的用户会在没有替代品的情况下忍受使用你的产品,但如果竞争对手推出一种让他们用起来愉快的产品时,他们会很快选择摆脱你的难用的产品的纠缠。

    进行交互设计的几个重要的工具
    人物角色(persona)
    弄清楚为谁而设计
    目标导向设计
    我们要让用户达到他的实际目标,同时也不能破环他的个人目标(可以理解成强烈的个人感受),同时也得满足增加利润的企业目标
    场景
    即角色如何使用基于软件的产品达到自己目标的简要描述
    我们要让日常场景有最灵活的交互支持,必要场景上不需要花费与日常场景相当的资源,可以在产品设计过程中忽略边缘场景

    不要给一个功能列表,然后用时间去压迫程序员,让他们去选择先完成哪些功能,他们会选择最容易实现的部分,而不是对产品来说最重要的部分

    在设计时一定要做用户调查,弄清楚你的用户到底在做什么,想什么,需要什么,这一切并不是从他们口中听到的,而是你去发现的,用户不会承认自己的愚蠢,也不大清楚自己到底需要什么。而这一切都是在编程工作开始之前做的。

    在设计时不要过多的考虑编程的实现难度,能否实现,尽量专注于用户的需求,体验,是否满足了他们的实际目标,个人目标。对程序员申称的不能实现持保留态度,他们所说的困难并不一定是不可逾越的。他们会因为从心底觉得这样的要求是没什么必要的,而夸大困难。

    让设计师对产品的质量负责。程序员只负责解决代码中的问题;销售人员只负责签订销售合同;市场人员只负责产品包装和定位;设计师负责产品质量。不要说每个人对产品质量负责,那就是没人负责。

    相关文章:
    交互设计中人物角色(persona)
    可用性设计中的剧情设计[转]

    交互设计中人物角色(persona)

    你是否有过这样的体验?
    在软件开发过程中,你是不是望着天花板想我们的用户到底需要什么功能?
    在原型出来之后,给各种各样的人演示,听到五花八门的意见,各色用户提出的需求,你是否有种错觉,我们的软件是一个浑身长满各种功能,无所不能,张牙舞爪的怪物?
    软件的开发者们都会有种困惑,我们的软件到底应该是什么样子?
    这时,我告诉你,在软件开发过程开时之前,设计一个人物角色可以帮你解决这些问题,你应该愿意继续听下去,了解什么是人物角色(persona),为什么要创建人物角色(persona)以及怎样创建人物角色(persona)

    在软件设计中,我们需要实际的用户,但不要让用户直接影响解决方案,这时,我们需要一个被称之为“人物角色”(persona)的虚假用户来帮助我们,人物角色(persona)是良好的交互设计的基础。
    人物角色(persona)是真实用户的假象原型,他们像一个真实用户那样具体而精确,拥有姓名,个人资料和各种喜好特点,但他们没有真实用户所具有的会干扰设计过程的不良嗜好和特殊行为。人物角色(persona)让设计师和程序员以及项目经理能够迅速了解出现的软件功能上的争议,因为,争论时不能说“我觉得”,“你觉得”或是笼统的“用户觉得”,而是从设定好的人物角色的角度去思考,ta需不需要/喜不喜欢这个功能。

    为什么我们需要用户角色?

    只为一个人设计
    如果想让一种产品满足广大用户,逻辑告诉我们应该在产品中提供很多功能。然而这种逻辑是错误的。实际上只为一个人设计的产品成功的机会要大得多。
    想象一下,如果你想为很多人设计一种汽车,你很容易将使用对象分为三类,中产阶级妇女,木匠和年轻主管。住在郊区的妈妈经常带着孩子,经常购买日用品,期望拥有一辆空间车门足够大,而且安全稳定的车。木匠期望拥有一辆结识耐用的车,能够放梯子,木材和工具。年轻主管期望拥有一辆动力强劲,顶篷可移动,够两人坐即可的跑车。
    合乎逻辑的解决方案:一个可以移动的顶篷,供孩子活动的封闭空间,堆放杂物的开发空间,这是一辆多么愚蠢的车呀!
    然而我们在开发软件的过程中,经常犯这样愚蠢的错误。
    每一次为另外一些用户添加功能,就相当于为其他用户设置了障碍。如果将设计目标锁定在一个角色,那么这个角色的人群会对你的产品非常满意。

    使用人物角色(persona)同样可以避免“弹性用户”。
    当写通过的程序时,当程序员发现让用户直接进入windows文件系统查找信息对自己很方便时,他将用户定义为拥有足够电脑知识的高级用户。在其他时候,程序员发现让用户使用不加思考的“向导工具”完成一个复杂的过程便于编程时,他将弹性用户定义为首次使用电脑的用户。为弹性用户设计等于给了程序员根据自己需要随意编程的许可。真正的用户不是弹性的。

    相关文章:
    Prototyping-原型设计
    可用性设计中的剧情设计[转]

    可用性设计中的剧情设计[转]

    之前参加了 中国欧盟产品可用性设计巡回讲座 上海
    剧情设计的流程有了一个具体的案例.我自己做剧情设计是很少详细到这样,东西拿来就直接上剧情的,还是Jones博士的案例比较详细些,any way….

    剧情设计是把用户研究的结果转换成设计的一种方式(当然不是唯一的,需求工程,结构化设计也是为了同一个目的)

    基于剧情的设计,是根据用户使用背景来提取(预估) 系统未来使用过程,帮助确定系统和设计的需求,同时也为未来的评估提供了一个基础.剧情设计的描述是具体的,强调叙事而不是理论.关注的是特定的案例而不是宽泛的定义.

    我们可以把剧情设计的步骤分成两个:
    一,整体的设置
    1,确认系统的用途
    2,确认使用环境
    3,确认参与的人(主要是用户)
    4,确认他们的目标
    二,主要的活动
    用户的生活,用户的使用流程,以及用户对出现问题的反应

    jones博士拿了一个掌上游戏设备作为案例(这东西几年前被更为优秀的PSP所代替)

    首先,这个东西有以下几个功能:
    mp3播放,mpeg4播放,GPS定位,短信(只有英文),数码相机

    1,确定这玩意的典型用户是谁.
    Computer geek 20+
    boy 14+
    商务人士 30
    大学生 20-25
    (这些都是现场的朋友们提出的用户范围)

    2,确定用户拿着东西来做什么
    聊天
    听音乐
    玩游戏
    照相

    3,使用的环境
    大学寝室
    旅途中(公交车,飞机,taxi等)
    办公室

    4,使用的目的
    relax
    kill time
    娱乐

    我们现在要把这些细节转化为设计
    根据上面这些,我们可以设计用户使用这个设备的剧情
    这个剧情是基于生活的,而不是功能的

    我们先要确定用户群(这和市场部门的定义有关,虽然最初定义可能会比较范,但是设计需要进行细化,找出代表性的设计目标)
    32岁商务男在上班的路上,正在听披头士的歌,突然想起来要去和银行那边开一个会,但是不知道怎么去,于是使用gps定位查路线
    14岁男孩子,在去学校的公交车上,玩游戏,这是又一条信息来了,于是他暂停游戏去看了一下信息,结果是他同学问他到哪了,快到没有,因为马上到了,所以孩子没有回短信,又切换回游戏继续了.
    23岁大学生去旅游的路上用这个设备听歌,到了地方,就用这个设备照相.

    现在我们来设计它的界面..
    因为硬件条件已经固定,我们需要设计的是按键的功能,以及内部软件,操作系统界面等.

    首先要设计的是系统的按钮功能.
    我的第一印象就是PS,因为按钮排位和PS是完全一样的.虽然在场的设计五花八门的,但是最终,通过这些设计的用户测试,模仿PS2的功能设计依旧是受众面最大的设计方案.我个人来说,因为没有看到机身有开关,所以在左上设置成长按关机,右上设置成快门.主要功能还是由左边4个功能键控制.
    很多人没有玩过PS是设计不被接受的主要原因,虽然很多设计方案都不错,大多数人注意到左右上两个按钮会由最灵活的食指控制而给他们比较强大的功能.但是sony ps游戏机的设计早已深入人心的情况下,不要随意创新,尊重习惯确实是比较好的选择.用户测试的结果也确实证实了这个事情.

    用户测试: 低拟真测试,使用木质模型,贴上纸界面,然后按剧情给用户测试,发现孩子们自然的把PS2的使用习惯带到了这个新东西上.
    同时,14岁孩子的剧情测试,可以注意到用户的使用流
    启动机器,选择游戏,开始.进行游戏,看到短信通知,暂停游戏,切换到短信,退出短信,继续游戏.
    这些细节反应了在操作界面上需要在意的细节.

    整个测试之前,小组使用问卷收集了用户的生活信息,之后也调查了满意度

    这样很多的设计和测试(比如输入文字的选择,是使用单行选择,还是使用多行的矩阵),是一个迭代和细化的过程,整个设计最后产生了一本300页的说明…

    ps:
    我考虑,一个设计时对于你设计的东西本身所在的领域需要很熟悉,而且,即使你觉得设计的很好,你依然要进行用户测试.试想这个产品没有测试就按照设计师的想法制作了,因为和ps设计不同而导致用户学习成本上升.我想会导致用户接受度严重减低.

    一方面,设计再好,都有一个文化和背景,诚然设计师们提出的设计可能比ps的更符合人们的原始习惯,但是ps已经挤入市场很久.人们也已经习惯了这种方式了.ps的按键就变成了某种标准(如果你的用户群和ps有重合的话).我想这也是为什么要全面了解用户习惯和生活的原因.

    上面这个过程是一个迭代的过程,确定了基本的功能,开始具体的视觉操作系统的设计.

    来自:http://my.donews.com/alien/2006/06/19/%e5%8f%af%e7%94%a8%e6%80%a7%e8%ae%be%e8%ae%a1%e4%b8%ad%e7%9a%84%e5%89%a7%e6%83%85%e8%ae%be%e8%ae%a1/

    相关文章:
    交互设计中人物角色(persona)
    Prototyping-原型设计

    产品推出后的跟踪

    1. 记录下产品介绍网站的referring address,即了解用户如何知道该产品的
    2. 记录下用户选择的手机型号
    3. 记录软件下载量
    4. 记载软件下载量和网页访问量的比例,即转化率,访问者转化成软件使用者的比例
    5. 访问者的国别
    6. 新用户?重复访问?
    7. 用户问卷调查
    8. 软件错误记录
    9. 用户可以订阅产品的相关邮件,这样可以收集一些忠实用户的反馈
    10. 短信反馈。这种形式收集到的信息更有价值,因为是用户正在使用时提出的,更有真实性。但不知道用户能不能接受这种形式

    这些功能的技术实现难度应该不是很大。

    但仍有一些待解决的问题:

    如何设计调查问卷?
    如果用户量增长,这些数据的分析问题该如何解决?

    Prototyping-原型设计

    Paper prototyping(纸原型)

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    Powerpoint prototyping(幻灯片原型)

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    Video prototyping(录像原型)

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    Starfire Video Prototype: "Julie was looking forward to a good day until Michael O'Connor tried to deep-six her sports car project. Now, only her team, scattered around the world, can save her..."

     

     

     

     

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    Technology Featured in the Scene Meeting room with telepresence for remote members Large screen for multimedia presentations Laptop computer with chorded input Wireless connectivity between laptop, library server, and the big screen Bidirectional hypertext links between database items

     

     

     

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